Świat

To temat dla wytrwałych... Jednak polecamy, aby każdy liznął nieco z tego działu. Jeżeli chcesz odgrywać rolę światowca to poznanie historii, geografii czy teologii Znanego Świata może być warunkiem wiarygodności twojej postaci.

Poniżej mapa Znanego Świata oraz opis w pigułce, który każdy powinien przeczytać.

Inne wersje mapy dostępne tutaj.

 


Konwencja:
Akcja Fantazjady rozgrywa się w autorskim świecie stworzonym w oparciu o klasyczne fantasy rodem z powieści Tolkiena czy Sapkowskiego. A więc zbliżone do średniowiecza z większą lub mniejszą (zależnie od edycji) domieszką magii i fantastycznych istot (elfy, krasnoludy, demony itp.). Świat Fantazjady korzysta również z elementów historycznych nierzadko posługując się stereotypami i nie stroni od niepoprawnych politycznie nawiązań.


Kontynent:
Świat Fantazjady obejmuje kontynent i kilka wysp wokół niego. Zwane są przez mieszkańców Znanym Światem. Na mapie kontynentu umieszczone są krainy wzorowane w dużej mierze na istniejących w historii państwach w ten sposób, że praktycznie każdy pomysł da się umiejscowić na mapie.

Antalia (Królestwo Antalii)
Największe państwo Znanego Świata wzorowane w dużej mierze na Rzeczypospolitej z różnych okresów dziejów, od rozbicia dzielnicowego po potop szwedzki. Mieszkańcy są bardzo religijni (kult Ammana), a jednocześnie mało tolerancyjni wobec innych kultów. Prym w państwie wiedzie Święte Oficjum, które okrutnie rozprawia się z podejrzanymi o herezje. Wszelka magia podlega ścisłej kontroli inkwizycji. Jednak faktyczną władzę nad ludem mają książęta i magnaci zarządzający poszczególnymi regionami kraju. Podstawowymi siłami zbrojnymi obok rycerstwa jest pospolite ruszenie oraz nieliczne ale okrutne oddziały mortyfikatorów podległych Świętemu Oficjum. Głównym źródłem zasobności kraju jest jego rolnictwo.

Hammerstein (Cesarstwo Hammerstein)
Uprzemysłowiony kraj na zachodzie kontynentu. Odwieczny wróg Antalii mimo, że obie kultury i gospodarki są zmuszone do ścisłej współpracy. Wzorowany na krajach niemieckich z różnych okresów w dziejach historycznych. Hammerstein słynie ze swoich uniwersytetów, magów oraz pragmatycznego podejścia do religii. Mieszkańcy wyznają głównie kult Ammana, ale są bardziej tolerancyjni niż Antalijczycy. Armia składa się z zawodowych żołnierzy różnych sił zbrojnych – poczynając od ciężkiej konnicy na budowniczych umocnień kończąc.

Księstwo Wzgórza
Dość duży rolniczy kraj na wschodzie kontynentu. Stolicą jest Twierdza Ammana w której historycznie siedział na tronie heros Amman. Kraj jest wielokulturowy. Mieszkańcy miast są wyznawcami Ammana w tolerancyjnej odmianie religii, której nauczał Signur, prorok i nauczyciel. Jednak większość mieszkańców wsi i osad wyznaje różne kulty Dawnej Wiary (Danu, Kult Smoka), łącząc je często z tradycjami ammańskimi. Krajem od lat rządzi książę Rytter Vander i jego paladyni– honorowi rycerze, których celem jest obrona mieszkańców oraz poszukiwanie Miecza Prawdy (nie mylić z Mieczem Ammana), legendarnej relikwii. Przed laty Ryttera wspierał w jego poczynaniach złoty smok imieniem Chryseis, który zniknął po odparciu oblężenia Antalijczyków w czasie wojny religijnej.
Księstwo Wzgórza w wielu aspektach opiera się na arturiańskiej Brytanii z jej rycerzami okrągłego stołu (tutaj paladynami).

Emirat
Wielki kraj na południowym wschodzie kontynentu oparty o głównie o państwa arabskie. Odmienny kulturowo od reszty kontynentu, stosunkowo mało poznany mimo ścisłych kontaktów handlowych. Karawany z Emiratu względnie często docierają do reszty Znanego Świata. W drugą stronę- podróże antalijskie czy hammersztyńskie są niezwykle rzadkie. Legendarne są bogactwa tej odległej krainy, potęga magów, siła jeźdźców z pustyni i przebiegłość jej mieszkańców.
W ramach Emiratu istnieć mogą również kultury podobne do hinduskich i afrykańskich.

Miam (Cesarstwo Miam)
Wyspiarski kraj na wschód od kontynentu, oparty w swojej kulturze głównie na Japonii, ale również z miejscem na inne kultury wschodu – od Chin po Tajlandię.

Wyspa Kregstei
Wyspa na Morzu Antalijskim na południe od Antalii, będąca siedzibą ludzi morza trudniących się nierzadko piractwem. Galeony z Kregstei są postrachem na morzach południowych. Bogatsze kompanie handlowe m.in. z Torreno często współpracują z piratami płacąc im za „ochronę” konwojów kupieckich.
Klimaty Tortugi i Karaibów (z wyłączeniem broni palnej).

Smocza Wyspa
Wyspa na północny zachód od kontynentu, będąca głównym ośrodkiem dawnowierczego kultu smoków, a także domem Elfów Isilquendi. Przesycona magią i tajemnicą. Wzorowana na staroceltyckich tradycjach.

Przeklęta Puszcza
Dzika, tajemnicza i niedostępna kraina na wschód od Antalii zamieszkiwana głównie przez Leśne Elfy (Verquendi) i inne mało poznane istoty. Otoczona wysokimi górami, bagnami i niedostępnym gąszczem. Praktycznie żaden człowiek, ork czy krasnolud nie ma szans na przeżycie w jej głębi. Jeśli nie trafi go elfia strzała to rozszarpią go dzikie bestie.

Północna Ściana/ Góry Północne
Najwyższy na kontynencie łańcuch górski, który ciągnie się wąskim grzbietem aż po Antalię (Szara Grań). Tutaj krasnoludy pobudowały swoje twierdze i kopalnie. Oprócz krasnoludów góry te zamieszkują dzikie plemiona barbarzyńców, trolle i inne bestie. Często można też spotkać hordy orków kierujących się ku bardziej zasobnym ziemiom na południu i zachodzie kontynentu.

Północne Pustkowia
Dzikie stepy, gdzieniegdzie porośnięte tajgą. Na północy tundra. Zamieszkiwane są przez orcze hordy oraz plemiona barbarzyńców i dzikich jeźdźców. Te dzikie tereny zaczynają się od samych granic Antalii i ciągną wzdłuż północnego wybrzeża aż po wschodni kres kontynentu. Na zachodzie często spotyka się osadników z Antalii. Na skraju najdzikszych terenów znajduje się Twierdza Temezerusa będąca ośrodkiem kultu tego herosa. Mnisi z twierdzy chronią okoliczną ludność i zajmują się walką z dzikimi bestiami i mocami chaosu, które upodobały sobie tą krainę.

Torreno 
Bogaty kraj na południowym zachodzie kontynentu w klimatach średniowiecznej Wenecji z dodatkiem gangstersko- mafijnego smaczku Sycylii. Władzę administracyjną pełni Doża wybierany spośród Rady najbogatszych rodów w kraju. Często zdarza się, że Doża traci wpływy i pozostając na stanowisku jest zmuszony podporządkować się innemu, bardziej wpływowemu rodowi. Torreno słynie z dochodowej giełdy towarów, dobrych kontaktów z piratami z Kregstei oraz braku własnej silnej armii (do obrony wynajmuje kompanie najemne z Osternhook). Kiedy tylko może zachowuje neutralność, czerpiąc gospodarcze zyski z toczonych w Znanym Świecie wojen.
Ostatnio pod silnym wpływem Antalii.

Landhia
Rywalizujący z Torreno (ze słabym skutkiem) zachodni sąsiad pod silnym wpływem Hammersteinu. Klimaty Francuskie.

Zachodnie Polis
Państwa- miasta na zachód od Hammersteinu, z różnych powodów nie wchłonięte przez Cesarstwo.

Wyspa Ragovar
Dość duża wyspa na północy kontynentu o wybrzeżu poprzecinanym fiordami. Klimat średniowiecznej Skandynawii. Zamieszkiwana przez wojowniczy lud podzielony na klany. Wikingowie z Ragovar szerzą postrach na północnych wybrzeżach kontynentu.

Siedmiogrody (Międzyrzecze, Śródrzecze)
Dawniej Księstwo Świn i Bolkowa. Dawnowierczy kraj w klimatach celtycko- starosłowiańskich. Po skutecznym zamachu na księcia Gniewka II kraj rozpadł się na siedem grodów i dawne waśnie pomiędzy klanami rozgorzały na nowo. Obronne grody (Świny, Bolków, Turobór, Uzbereż, Ślęgno, Wilczy Ostrów i Prasslaw) położone wśród skalistych wzgórz i dolin oraz ich niezależni mieszkańcy od pokoleń opierali się podbojowi przez potężną Antalię.
Prasslaw po śmierci Gniewka II popadł w ruinę, a mieszkańcy drżą przed zamieszkującą pobliskie lasy Pajęczycą, terroryzującą okolicę.

Wolne Miasto Osternhook
Na północy kontynentu stoi potężne warowne miasto będące siedzibą najemnych kompanii. Mówi się, że wszystkie armie Znanego Świata nawet zjednoczone, nie są w stanie pokonać broniących swojego grodu żołnierzy najemnych. Głównym źródłem dochodów miasta są jego kompanie wysyłane w odległe zakątki kontynentu na starannie wybrane wojny. Niemały zysk przynoszą oficerowie zajmujący się doradztwem i szkoleniem wojsk dla krajów, które są gotowe za to zapłacić.

Twierdza Temezerusa 
Na skraju Północnych Pustkowi wznosi się klasztor, będący siedzibą Zakonu Temezerytów. Świętych wojowników- filozofów badających starożytne manuskrypty, walczących ze sługami Zachagana i innymi siłami mroku. Klimat rycerski z dodatkiem klimatów Jedi tudzież klasztoru Shaolin.

Grishna Najmłodsze państwo kontynentu, ziemia Ammafira Czarnoksiężnika.



Rasy:

Ludzie
Najpowszechniej występujące w Znanym Świecie istoty rozumne. Niewiele jest miejsc, do których nie docierają. Doskonale potrafią dostosować się do warunków.

Elfy
Dzielą się na trzy rodzaje. Elfy Leśne (Verquendi) – przywiązane do natury, Elfy Wysokie (Isilquendi) – rozwijające wyrafinowaną cywilizację oraz Elfy Krwawe (Varayaquendi) – opętane przez siły chaosu i psychopatyczne. Zamieszkują głównie Przeklętą Puszczę (Verquendi) oraz Smoczą Wyspę (Isilquendi).
Klimaty elfów Tolkiena i Sapkowskiego – czyli wysokie, smukłe, wyniosłe. Oczywiście mają szpiczaste uszy – choć niezbyt długie.
Elfy uważają się za lepsze od innych. Rozwijają nauki magiczne, sztukę. Rzadko kontaktują się z innymi rasami.

Krasnoludy
Zamieszkują głównie swoje twierdze w Północnych Górach. Ich domeną jest górnictwo, rzemiosło oraz handel. Dlatego często opuszczają swoje ukochane góry i zatrudniają się w różnych rejonach kontynentu trudniąc się np. kowalstwem, albo wydobyciem kruszców.
Wiele finansowych potęg na świecie, o czym ludzie nie wiedzą, lub nie chcą wiedzieć, jest faktyczną własnością krasnoludzkich możnowładców, którzy mają szczególny talent do trafionych inwestycji i pomnażania zysków.
Język krasnoludów na Fantazjadzie stylizowany jest na śląską gwarę.
Klimaty Tolkiena, Sapkowskiego i nierzadko Pratchetta. Niewysokie, krępe i koniecznie brodate (broda świadczy o statusie społecznym). Krasnoludy są proste w obyciu i sprawiają wrażenie tępawych – nic bardziej mylnego. Jeśli trzeba potrafią zaskoczyć błyskotliwością i obyciem nawet na najwykwintniejszym balu, nie mówiąc o solidnej popijawie w gospodzie.

Orkowie 
Dzikie orcze hordy przemierzają Północne Pustkowia oraz góry zapuszczając się w nieustającym Waaagh często tysiące kilometrów (docierają do granic Antalii).
Orkowie są istotami płodzonymi jak wszystkie inne normalne istoty. Na tym normalność się kończy. Dzikie i nieokrzesane bestie, żądne krwi i walki. Zdarzają się jednak wśród nich pojedyncze osobniki o wyższych zdolnościach społecznych – tacy częstokroć stają się bojowodzami lub szamanami i przewodzą hordzie, a jeśli nie starczy im siły i talentu zatrudniają się u ludzi, którzy potrafią dostarczyć im możliwości walki. Orkowie nierzadko służą w najemnych kompaniach Osternhook.
Ork jest wysoki, silnie zbudowany. Ma zieloną skórę, mocną żuchwę z wystającymi dolnymi kłami, płaski nos, oraz szpiczaste, postrzępione uszy.

Inne istoty niegrywalne (inne rasy, nieumarli, istoty astralne, dzikie bestie)
Znany Świat pełen jest fantastycznych stworów, zarówno tych neutralnych jak i groźnych. Każdy z nich może zostać unieszkodliwiony, jednak czasem sposób na to jest niezwykle trudny. Z niektórymi można dojść do porozumienia, inne to bestie chcące pożreć naszą duszę, a inne po prostu zmutowane i przerośnięte zwierzęta egzystujące w ekosystemie Znanego Świata. Więcej na ten temat mówi Bestiariusz.


Magia
W Znanym Świecie magia jest dość powszechną dziedziną nauki. Korzystają z niej zarówno wyspecjalizowani magowie jak i na najniższym poziomie różnej maści rzemieślnicy. O ile sporo jest osób posiadających zdolności magiczne na podstawowym i średnim poziomie, to najsilniejszych magów wyższych kręgów wtajemniczenia jest bardzo niewielu.
System magii na Fantazjadzie opiera się na 6 magicznych sferach i jest dość skomplikowany.
Czary można rzucać na dwa sposoby.
1. Po pierwsze wykonując rytuał, który wymaga przygotowania, odpowiednich do poziomu czaru komponentów, i odegrania go w obecności oceniającego rozjemcy.
2. Po drugie czar można rzucić z gotowego zwoju magicznego – wtedy działa on natychmiast po przedarciu zwoju i wypowiedzeniu zaklęcia (i/ lub użyciu odpowiedniego komponentu). Zwój można zakupić/ zdobyć od innego gracza lub przygotować samodzielnie wykonując stosowny do działania rytuał. Każdy czar ma swoją sferę do której musi zostać dopasowany zależnie od rodzaju (np. leczenie – sfera życia) oraz krąg wtajemniczenia (np. 1 pkt odporności na niższych, a całkowite uleczenie na wyższych kręgach). Można wymyślać wszelkie działania magiczne, choć niektóre (zwłaszcza te przegięte) po konsultacji z rozjemcą mogą okazać się poza naszymi możliwościami mechanicznymi.

Oprócz magii sfer podobną mocą dysponują kapłani. Źródłem ich mocy nie jest jednak tkwiąca w nich magiczna energia, a moc bóstw do których zanoszą modły. Modły są formą podobne do magicznych rytuałów, jednak nie są ograniczone sferami i kręgami wtajemniczenia, a jedynie żarliwością modlitw, ilością wiernych, odpowiednią ofiarą oraz kaprysem bóstw.


Wierzenia

W Znanym Świecie nie ma ateizmu rozumianego jako negację istnienia bóstw. Bogowie istnieją i często ingerują w bieg spraw. Pewne bóstwa nie znoszą innych obok siebie, inne zgodnie koegzystują dzieląc się współwyznawcami.
Jednak ateista otwarcie sprzeciwiający się boskiej woli i obrażający ich potęgę potraktowany zostanie prędko gromem z jasnego nieba, lub chorobą – najczęściej w na tyle perfidny sposób, żeby miał szansę za życia zweryfikować swój stosunek do bogów.

Ammanizm
Najpowszechniejsza w Znanym Świecie religia. Amman (wśród ludów zachodu czasem zwany Azunem) był herosem, rycerzem i podobno magiem, który zjednoczył rozproszoną w Czasach Chaosu ludzkość. Nauczył ludzi bronić się przed bestiami, budować miasta, uprawiać rolę i przestrzegać praw.
Stał się tak potężny, że żywcem doznał wniebowstąpienia i roztoczył swą opiekę na całą ludzkość, nakazując przestrzegania zasad honoru i praw, które ogłosił. Po Wielkiej Wojnie na kontynencie dokonała się schizma kultu Ammana. W Antalii powstał silnie zhierarchizowany, radykalny kościół z inkwizycją pilnującą przestrzegania zasad wiary i okrutnie tępiącą wszelkie herezje będące drogą dla sił ciemności. Na zachodzie w Hammersteinie ludność jest mniej radykalna, choć struktury kościelne są podobnie rozbudowane. Na wschodzie w Księstwie Wzgórza i historycznej Twierdzy Ammana pod przewodnictwem duchowym Signura powstał nurt nastawiony na nawracanie osobistym przykładem wyznawców. Klimaty zdecydowanie średniowieczno- chrześcijańskie z nastawieniem na etos rycerski (Amman nie był pacyfistą i uznawał przemoc w słusznej sprawie).

Temezeryzm
Jedynym miejscem, w którym istnieje kult Temezerusa jest Twierdza Temezerusa będąca siedzibą Zakonu Temezerytów.
Temezerus podobnie jak Amman był herosem broniącym ludzi przed potęgą ciemności pod koniec Czasów Chaosu, jednak nie upowszechnił tej idei, a dopuścił do swych tajemnic jedynie wybrańców.

Dawna Wiara
Zbiór bardzo wielu wierzeń mających swój początek u zarania dziejów ludzkości. Najpopularniejsze są kulty bogini Gai, Vortha i Dumiel lub Danu, kult Smoków, Gymira pana grzmotu (Ragovar) i wiele innych. Nie posiadają spójnej i spisanej mitologii, a nauki przekazywane są bezpośrednio od kapłanów z pokolenia na pokolenie. Dawnowiercy uznają wszystkie bóstwa starając się oddawać cześć tym, pod których opiekę czy przewodnictwo chcą się oddać.
Wszystkie kulty Dawnej Wiary silnie powiązane są z siłami natury poczynając od bóstw ziemi czy słońca dających życie i wspomagających uprawy, przez bogów grzmotów, kończąc na smokach jako nauczycielach i przewodnikach opiekujących się wszystkim co żyje.

Elfie i krasnoludzkie wierzenia
Landvetiir, Hagna i Argos stworzyli wszechświat. Landvetiir stworzył elfy, Hagna krasnoludy, a Argos ludzi. Elfy zostały stworzone z umiłowania piękna i doskonałości. Krasnoludy - z wielkiej cierpliwości i mądrości. Ludzie - z gniewu i zazdrości.
Elfy oddają cześć Landvetiirowi, a krasnoludy Hagnie.

Orcze wierzenia
Ogółem jest dwóch orczych bogów. Groth - patron wojny, zniszczenia, bitew, krwi i wielkich wojowników. Morkoth - Patron sprytu, szamanów i czarów;
Do Grotha modlą się wojownicy, do Morkotha szamani. Dla obu bogów tańczy się, śpiewa i urządza imprezy w przeddzień jakichś ważnych wydarzeń (bitwa, bitwa, bitwa albo bitwa). Na polu bitwy częściej słychać: "WAAAGH!!!" "DO BOJU CHŁOPAKI!!!" niż "DLA GROTHA I MORKOTHA" - orkowie nie uprawiają wojen religijnych.

Zachaganizm
Kult mrocznego demona chaosu, wysłanego przez Bezimiennego by władał tym światem.

Inne wierzenia infernalne
Niewiele jest pomniejszych demonów powiązanych z Bezimiennym, którzy mają swoje enklawy kultystów w różnych zakątkach Znanego Świata. Najczęściej są pozostałością po mrocznych Czasach Chaosu, kiedy ludzie musieli ugiąć się przed siłami chaosu i wzywać istoty ze sfer piekielnych do swojej ochrony.

Arhez
Ludzki bóg wojny i wojowników. Nie ma mitologii, zorganizowanego kultu, ani kapłanów. Nie wymaga ofiar. Daje siłę i opiekuje się dzielnymi wojownikami w czasie bitwy, a kiedy polegną w walce zaprasza ich na wieczną ucztę do swojej twierdzy w zaświatach.

Jafarath (Dżafarat - Jedyny)
Monoteistyczny kult jednego boga z Emiratu, oparty wprost na religii bliskiego wschodu. 


Religie wschodu
Różne pomniejsze kulty wyznawane w odległych zakątkach Emiratu oraz w Cesarstwie Miam. Wzorowane wprost na hinduizmie, buddyzmie i innych religiach środkowego i dalekiego wschodu.


Historia:

P.A. – przed Ammanem
E.A. – era Ammana

Czasy Argos do 100 roku P.A
Wg. doktryny inkwizycji świat istnieje od niespełna 600 lat. Jednak wielu badaczy odkryło wśród ruin nieznanego pochodzenia tajemnicze manuskrypty i artefakty o potędze magicznej przekraczającej wyobrażenia współczesnych magów. Wskazują one na istnienie u zarania dziejów bardzo wysoko rozwiniętej cywilizacji Argos, która z nieznanych powodów upadła.

Czasy chaosu 100 rok P.A. – 0 rok E.A.
Rozproszona ludzkość z trudem walczyła o przetrwanie, a po świecie panoszyły się bestie i demony chaosu z Zachaganem, najgorszym wśród nich na czele. Kontynent pokrywała gęsta puszcza, pełna głodnych potworów czyhających na ludzi i siebie nawzajem, aby zaspokoić nieustający głód.

Misja Ammana 0 – 120 rok E.A.
Amman (zwany czasem Azunem) z niewielką grupką rycerzy zaczął skutecznie stawiać czoło bestiom, doprowadzając do powstania pierwszych stałych osad ludzkich. Rycerze rośli w siłę, wędrując po świecie niszczyli potwory i demony, ucząc jednocześnie ludzi uprawy roli, handlu, przestrzegania praw.

Czasy średnie 120 – 420 rok E.A.
Okres kształtowania się krajów na kontynencie od jednoczenia się rozproszonych plemion, aż do podziału na terytorialne państwa ze swoją administracją.

Czasy najnowsze od 420 roku E.A.
Czas wydarzeń, które obecnie w najistotniejszy sposób wpływają na sytuację geopolityczną Znanego Świata. Okres rywalizacji i wojen pomiędzy najpotężniejszymi państwami.
Zjednoczenie i upadek Księstwa Świn i Bolkowa, Wielka Wojna pomiędzy Antalią i Hammersteinem, objęcie tronu Księstwa Wzgórza przez Ryttera Vandera, odkrycie starożytnych ruin Argos, schizma wśród Ammanitów i wyprawa religijna Antalii przeciw Księstwu Wzgórza.