III. Walka i stan zdrowia

1. Odporność i medaliony gracza. Podstawową cechą każdego gracza jest jego odporność. Określa ona ilość trafień, którą gracz może otrzymać w następstwie walki, strzału z łuku, użycia magii itd. Odporność w grze oznaczona będzie na medalionie gracza. Powinien być on noszony przez cały czas gry. Jeżeli w trakcie gry podwyższona zostanie odporność gracza, zgłasza się on do organizatora w celu uzupełnienia, bądź wymiany medalionu.

Standardowo każdy ma 1 pkt odporności lub 2 pkt, jeżeli gra orkiem.

 

2. Pancerze.

Nosząc pancerz można uzyskać dodatkowo 1 do 3 pkt odporności zależnie od jakości pancerza. Za pancerze uznane zostaną takie przebrania, które mają wygląd jak najbardziej zbliżony do prawdziwej zbroi. Pancerze będą oceniane przez wyznaczoną przez orgów osobę. Na podstawie jej decyzji przyznane zostaną odpowiednie punkty odporności. Pancerze nie muszą być wykonane z oryginalnych materiałów (stal, gruba skóra), jednak ich wygląd powinien nie pozostawiać wątpliwości – mają wyglądać prawdziwie.

Ocena skuteczności pancerza będzie zależała od jego klasy, jakości wykonania i powierzchni pokrywającej ciało. 

W PRZYGOTOWANIU... 

    
     Maksymalną odporność, jaką mogą na Fantazjadzie posiadać uczestnicy to 6 pkt. oprócz orków (max 7 pkt.) oraz bestii (wg suplementu Bestiariusz).


    Punkty dodawane przez pancerz są oznaczone dopiętymi do medalionu paskami pancerza. Gracz, który zdejmie pancerz będzie miał odporność tylko z medalionu.

 

    3. Stan ranny. Po utracie wszystkich punktów odporności gracz pada na ziemię ranny. Może się tylko i wyłącznie czołgać, a także zasłaniać przed ciosami (chyba, że posiada umiejętność "odporność na ból"). Nie może samemu zadawać ciosów ani rzucać czarów. Po 10 min może wstać i grać dalej – odporność wraca do normalnego stanu.

 

    4. Stan agonalny. Jeżeli ranny gracz zostanie ponownie trafiony, wpada w agonię. Musi oddać wszystkie przedmioty pochodzące ze świata gry, z którymi nie miał połączenia mentalnego (zgodnie z pkt.V.8). W ciągu 15 min. (lub więcej przy umiejętności "Żywotność") gracz może zostać przywrócony do życia przez osobę posiadającą odpowiednie umiejętności (felczer, mag, stygmatyk). Jeżeli nie zostanie uratowany zakładana głowę białą chustę - krąży dalej jako duch, lub zgłasza się do orgów w celu omówienia zasad powrotu do gry w nowej postaci. W obu przypadkach dokonuje odpowiedniego zapisu na medalionie i w karcie gracza.

 

5. Martwy, czyli duch. Nie może on komunikować się z innymi graczami z wyjątkiem innych duchów, enpeców-rozjemców lub magów i kapłanów, którzy wykorzystali magię i rytuały do kontaktu z duchami. Napotkane osoby wchodzące w kontakt z duchem mogą próbować go wskrzesić jak również wypytać lub wydawać mu inne polecenia zależnie od użytych środków (magii, artefaktów itd.). Duchy nie mogą przebywać w miejscach chronionych egzorcyzmami (określonych przez organizatorów).

Istnienie szansa wskrzeszenia martwego gracza, jednak nie jest to proste (a nawet jest trudne), nie należy więc spodziewać się, że znajdzie się ktoś zdolny wskrzesić kilka osób w czasie całej gry. Mogą to być między innymi najwyżsi kapłani (przy odpowiednio wielkim rytuale) lub magowie 4 kręgu połączonych sfer Życia i Śmierci.

Duch może też udać się do wyznaczonych organizatorów, którzy pomogą przygotować nową postać, którą będzie można dalej po jakimś czasie grać.

 

6. Ciężko ranny. Gracz, który był uzdrowiony z agonii. Powinien dokonać odpowiedniego zapisu na medalionie i w karcie gracza. Musi pozostawać przez cały czas w towarzystwie felczera. W tym czasie ma tylko jeden punkt odporności, może walczyć krótką bronią. Nie może wykorzystywać żadnych umiejętności poza rasowymi. Jeżeli felczer zostanie zabity, to samo dzieje się również z ciężko rannym, który był pod jego opieką, o ile w ciągu 3 minut nie znajdzie się inna osobą, która przejmie nad nim opiekę. W przeciwnym razie gracz natychmiast (bez stanu agonalnego) traci życie.

 

     7. Nieprzytomny. W niektórych sytuacjach gracz może zostać ogłuszony. Pada wtedy na ziemię i pozostaje nieprzytomny przez 3 min. W tym czasie można go dobić, okraść, skrępować itd. Po odzyskaniu przytomności jego postać nie pamięta momentu ogłuszenia.

 

8. Okaleczenia, choroby i zatrucia. Okaleczenia oznacza się czerwoną szarfą na okaleczonej części ciała oraz wpisem na medalionie gracza. Podobnie traktujemy choroby i zatrucia (zależnie od ich rodzaju). Informacje o nich mogą być wpisywane przez enpeców i graczy. Anulować te wpisy mogą jedynie enpece-rozjemcy. Mogą one powstać na skutek wykorzystania umiejętności innych graczy, ich czarów, rytuałów, eliksirów, artefaktów bądź na skutek ataku niektórych bestii. Działanie choroby i trucizny zależy od ich rodzaju.

Wyleczyć się z okaleczeń, chorób i zatruć można używając odpowiednich eliksirów lub magii. Ustają one również z chwilą śmierci postaci.

 

9. Walka. Walka odbywa się z wykorzystaniem różnych rodzajów broni i artefaktów oraz za pomocą magii i rytuałów. Na Fantazjadzie najpopularniejszym sposobem utraty zdrowia i życia jest udział w walce. Utracić odporność można też na skutek użycia magii, eliksirów, chorób, jadu i wielu, wielu innych. Jednak wszelkie formy walki, a więc pojedynki, potyczki grupowe i bitwy najczęściej skutkują fabularnymi ranami i utratą odporności.

Walka bronią białą odbywa się z wykorzystaniem bezpiecznej broni zwanej bezpieczniakami posiadającej homologacje fantazjady (miecze, topory, włócznie, sztylety, tarcze, łuki i bezpieczne strzały – patrz pkt.V.3).

Białą bronią ze względu na bezpieczeństwo uczestników nie wolno zadawać pchnięć (z wyjątkiem sztyletów lub odpowiedniej i zatwierdzonej przez organizatorów broni), nie wolno też uderzać głowy, szyi ani krocza. Cios musi być wyprowadzony, tzn., że nie liczy się samo dotknięcie tylko uderzenie w przeciwnika z zamachu ok. 80cm (ale nie mniejszym niż długość ostrza...). Jedno uderzenie oznacza utratę 1 punktu odporności.

Nie liczą się otarcia i trafienia w ekwipunek. Pchnięcia i uderzenia w głowę, szyję i krocze jak również dłonie i stopy również się nie liczą (z wyjątkiem skutecznego załonięcia się dłonią czy stopą przed trafieniem). Liczą się natomiast cięcia po tych częściach ciała. Aby wykonać cięcie należy przeciągnąć ostrzem po cele na długości ok. 50cm. Wszelkie niebezpieczne przedmioty, na które w czasie walki ktoś może się nadziać, należy odrzucić lub odłożyć w bezpiecznym miejscu.

Częstym błędem jest zadawanie niewyprowadzanych ciosów, a także ich uznawanie i zliczanie w walce. Na uczestnikach spoczywa obowiązek wzajemnego pilnowania uczciwej walki i zliczania trafień. 

Jeżeli nie chcecie narazić się na oskarżenie przez stróżów prawa o morderstwo możecie pobić przeciwnika płazem miecza. Uderzając należy mówić po prostu "płaz". Ilość trafień równa odporności przeciwnika oznacza jego ogłuszenie. Pada na ziemie nieprzytomny na 2 min.

Każda walka niesie za sobą ryzyko urazów. Aby je zminimalizować pamiętajmy, że Fantazjada jest zabawą. Dlatego podczas starć należy ograniczyć agresję do niezbędnego minimum – nie rzucać się na ślepo na wroga, nie ganiać się po niebezpiecznym terenie i nie naparzać z CAŁEJ SIŁY bezpieczniakami. W razie przeniesienia się walki na teren niebezpieczny (przepaść, woda, gruzy, zbocze itp.) należy przerwać fabułę gry, przenieść się na bezpieczne miejsce i tam kontynuować walkę.

Pamiętajcie, potwór też człowiek. Napotkane bestie (np. tęgoryjce) podlegają tej samej mechanice. Posiadają swoją odporność, zadają ciosy, które należy zliczać. Nie wolno używać nadmiernej siły ciosów wobec nich. Niektóre napotkane istoty posiadają specjalne zdolności bojowe niepodane w mechanice, a przekazane uczestnikom najczęściej w momencie ich napotkania. 

Podczas Fantazjady od ilości pokonanych przeciwników bardziej liczy się styl gry. Innymi słowy większe uznanie może zyskać ten, który lepiej kona po przegranej walce, niż ten, który idzie po trupach (dosłownie) do celu.

Broń dystansową stanowią łuk (naciąg do 15 kg) i bezpieczne strzały (patrz pkt.V.3) lub inna broń dystansowa zatwierdzona wcześniej przez organizatorów. Trafienie grotem broni dystansowej w dowolną część ciała odbiera dwa punkty odporności. Nie liczą się otarcia o wyposażenie i luźne części ubioru. Strzały można odbijać bronią białą lub tarczą.

Używając strzał należy zwrócić szczególną uwagę na bezpieczeństwo. Nie posługiwać się strzałami uszkodzonymi, – czyli pękniętymi, lub z uszkodzonym grotem z otuliny. Nie strzelać z odległości mniejszej niż 5 metrów.

Tarcze stanowią broń chroniącą przed wszelkimi ciosami bronią lub strzałami z łuku. Powinny być skonstruowane w taki sposób, aby twarde krawędzie nie powodowały ryzyka urazów. Tarcza nie może być stałym elementem kostiumu postaci, a więc musi być możliwość natychmiastowego jej odłożenia.

 

10. Krępowanie.
Obezwładnionych graczy, którzy nie są w stanie się obronić  można skrępować, żeby nam nie uciekli. Zakładamy tylko symbioliczne więzy. Tak związana osoba nie może się samodzielnie wyswobodzić, chyba, że pomoże jej ktoś inny. Za zgodą krępowanego można założyć niefabulerna, skuteczne więzy, z których można próbować wyswobadzać się samodzielnie. Należy zachować jednak bardzo szczególną ostrożność, aby uniknąć zrobienia komuś/sobie krzywdy. Związana osoba może w dowolnym momencie zażądać zamiany rzeczywistych więzów na fabularne (ale nie odwrotnie).