9. Walka. Walka odbywa się z wykorzystaniem różnych rodzajów broni i artefaktów oraz za pomocą magii i rytuałów. Na Fantazjadzie najpopularniejszym sposobem utraty zdrowia i życia jest udział w walce. Utracić odporność można też na skutek użycia magii, eliksirów, chorób, jadu i wielu, wielu innych. Jednak wszelkie formy walki, a więc pojedynki, potyczki grupowe i bitwy najczęściej skutkują fabularnymi ranami i utratą odporności.
Walka bronią białą odbywa się z wykorzystaniem bezpiecznej broni zwanej bezpieczniakami posiadającej homologacje fantazjady (miecze, topory, włócznie, sztylety, tarcze, łuki i bezpieczne strzały – patrz pkt.V.3).
Białą bronią ze względu na bezpieczeństwo uczestników nie wolno zadawać pchnięć (z wyjątkiem sztyletów lub odpowiedniej i zatwierdzonej przez organizatorów broni), nie wolno też uderzać głowy, szyi ani krocza. Cios musi być wyprowadzony, tzn., że nie liczy się samo dotknięcie tylko uderzenie w przeciwnika z zamachu ok. 80cm (ale nie mniejszym niż długość ostrza...). Jedno uderzenie oznacza utratę 1 punktu odporności.
Nie liczą się otarcia i trafienia w ekwipunek. Pchnięcia i uderzenia w głowę, szyję i krocze jak również dłonie i stopy również się nie liczą (z wyjątkiem skutecznego załonięcia się dłonią czy stopą przed trafieniem). Liczą się natomiast cięcia po tych częściach ciała. Aby wykonać cięcie należy przeciągnąć ostrzem po cele na długości ok. 50cm. Wszelkie niebezpieczne przedmioty, na które w czasie walki ktoś może się nadziać, należy odrzucić lub odłożyć w bezpiecznym miejscu.
Częstym błędem jest zadawanie niewyprowadzanych ciosów, a także ich uznawanie i zliczanie w walce. Na uczestnikach spoczywa obowiązek wzajemnego pilnowania uczciwej walki i zliczania trafień.
Jeżeli nie chcecie narazić się na oskarżenie przez stróżów prawa o morderstwo możecie pobić przeciwnika płazem miecza. Uderzając należy mówić po prostu "płaz". Ilość trafień równa odporności przeciwnika oznacza jego ogłuszenie. Pada na ziemie nieprzytomny na 2 min.
Każda walka niesie za sobą ryzyko urazów. Aby je zminimalizować pamiętajmy, że Fantazjada jest zabawą. Dlatego podczas starć należy ograniczyć agresję do niezbędnego minimum – nie rzucać się na ślepo na wroga, nie ganiać się po niebezpiecznym terenie i nie naparzać z CAŁEJ SIŁY bezpieczniakami. W razie przeniesienia się walki na teren niebezpieczny (przepaść, woda, gruzy, zbocze itp.) należy przerwać fabułę gry, przenieść się na bezpieczne miejsce i tam kontynuować walkę.
Pamiętajcie, potwór też człowiek. Napotkane bestie (np. tęgoryjce) podlegają tej samej mechanice. Posiadają swoją odporność, zadają ciosy, które należy zliczać. Nie wolno używać nadmiernej siły ciosów wobec nich. Niektóre napotkane istoty posiadają specjalne zdolności bojowe niepodane w mechanice, a przekazane uczestnikom najczęściej w momencie ich napotkania.
Podczas Fantazjady od ilości pokonanych przeciwników bardziej liczy się styl gry. Innymi słowy większe uznanie może zyskać ten, który lepiej kona po przegranej walce, niż ten, który idzie po trupach (dosłownie) do celu.
Broń dystansową stanowią łuk (naciąg do 15 kg) i bezpieczne strzały (patrz pkt.V.3) lub inna broń dystansowa zatwierdzona wcześniej przez organizatorów. Trafienie grotem broni dystansowej w dowolną część ciała odbiera dwa punkty odporności. Nie liczą się otarcia o wyposażenie i luźne części ubioru. Strzały można odbijać bronią białą lub tarczą.
Używając strzał należy zwrócić szczególną uwagę na bezpieczeństwo. Nie posługiwać się strzałami uszkodzonymi, – czyli pękniętymi, lub z uszkodzonym grotem z otuliny. Nie strzelać z odległości mniejszej niż 5 metrów.
Tarcze stanowią broń chroniącą przed wszelkimi ciosami bronią lub strzałami z łuku. Powinny być skonstruowane w taki sposób, aby twarde krawędzie nie powodowały ryzyka urazów. Tarcza nie może być stałym elementem kostiumu postaci, a więc musi być możliwość natychmiastowego jej odłożenia.
10. Krępowanie.
Obezwładnionych graczy, którzy nie są w stanie się obronić można skrępować, żeby nam nie uciekli. Zakładamy tylko symbioliczne więzy. Tak związana osoba nie może się samodzielnie wyswobodzić, chyba, że pomoże jej ktoś inny. Za zgodą krępowanego można założyć niefabulerna, skuteczne więzy, z których można próbować wyswobadzać się samodzielnie. Należy zachować jednak bardzo szczególną ostrożność, aby uniknąć zrobienia komuś/sobie krzywdy. Związana osoba może w dowolnym momencie zażądać zamiany rzeczywistych więzów na fabularne (ale nie odwrotnie).