1.Wstęp. Przedmioty używane w grze muszą posiadać homologację Fantazjady, którą będzie można uzyskać po uprzednich testach bezpieczeństwa. Homologacja jest oznaczona odpowiednim znakiem na przedmiocie (wg podanego wzoru). Przedmioty nieposiadające homologacji nie mogą być używane w scenariuszu
2. Przedmioty pozafabularne (nie biorą udziału w scenariuwszu 0 "nieistnieją. a. Medalion gracza. Na awersie medalionu znajduje się graficzne oznaczenie ilości odporności gracza oraz jego rasę. Rewers zawiera informacje o stanie zdrowia, umiejętnościach oraz imię prawdziwe i fabularne tego gracza. Medalion nosi się na widoku (zwłaszcza w trakcie walki), aby każdy mógł widzieć, kto ile trafień może otrzymać. Po fabularnej śmierci postaci wpisuje się na nim informację o tym. Nowy medalion można uzyskać tylko i wyłącznie u wyznaczonych przed grą encpeców. b. Karta gracza. Służy do zapisywania w niej dokonań, stanu zdrowia i charakterystyki danej postaci (częśc informacji dla wygody rozjemców jest zdublowana medalionem). Jest pomocna do późniejszego przyznawania dodatkowych umiejętności, rozstrzygania efektów rytuałów itp.
c. Mana. Będzie to określony i zapewniony graczom przez organizatorów artykuł spożywczy (na razie to tajemnica;)), którego zjedzenie w trakcie rzucania czarów będzie symbolizowało zużycie energii magicznej. d. Białe chusty. Każdy gracz posiada białą chustę, którą powinien włożyć na głowę po fabularnym zgonie. e. Charakteryzacja Wszelkie przedmioty służące do charakteryzacji - pigment, kosmetyki, silikonowe atrapy itp.
3. Oręż i pancerze. a. Sztylety/noże Broń biała o długości 20 - 40 cm. Można wykonywać pchnięcia oraz cięcia, a także wykorzystywać do skrytobójstwa. Ostrze wykonane jest z pianki nieusztywnionej rdzeniem. Używanie sztyletu nie wymaga dodatkowych umiejętności. b. Broń biała – krótka Broń o całkowitej długości do ok. 80 cm w najdłuższej części mierzona w linii prostej, czyli miecze, topory, młoty. Można wykorzystywać ją do uderzeń, cięć, a w wyjątkowych przypadkach (po uprzedniej homologacji) do pchnięć. Używanie nie wymaga dodatkowych umiejętności. Broń nie może być zbyt ciężka, sztywna i twarda, aby w trakcie okładanie się nią w walce nikt nie został uszkodzony. Aby broń nie stanowiła zagrożenia grubość otuliny z pianki na części służącej do uderzania powinna mieć nie mniej niż 15 mm. Sztych powinien być zabezpieczony min.5 cm długości otuliną bez rdzenia, głowica przy rękojeści min. 2 cm bez rdzenia. Opis konstrukcji broni znajduje się na stronie Fantazjady w dziale Poradnik. Każda broń przed uzyskaniem homologacji będzie testowana przez organizatorów. c. Broń biała – średnia Broń długości całkowitej powyżej 80 - 140 cm w najdłuższej przekątnej tej broni (mierzonej w linii prostej), jest oznaczona specjalnych symbolem. Można wykorzystywać ją do uderzeń, cięć, a w wyjątkowych przypadkach (po uprzedniej homologacji) do pchnięć. Broń nie może być zbyt ciężka, sztywna i twarda, aby w trakcie okładanie się nią w walce nikt nie został uszkodzony. Aby broń nie stanowiła zagrożenia grubość otuliny z pianki na części służącej do uderzania powinna mieć nie mniej niż 15 mm. Sztych powinien być zabezpieczony min.5 cm długości otuliną bez rdzenia, głowica przy rękojeści min. 2 cm bez rdzenia. Opis konstrukcji broni znajduje się na stronie Fantazjady w dziale Poradnik. Każda broń przed uzyskaniem homologacji będzie testowana przez organizatorów. Posługiwanie się bronią średnią wymaga posiadania umiejętności Szermierz. d. Broń biała – długa Broń długości całkowitej powyżej 140 cm w najdłuższej przekątnej tej broni (mierzonej w linii prostej), jest oznaczona specjalnych symbolem. Będą to wielkie dwuręczne miecze, topory, bro drzewcowa. Można wykorzystywać ją do uderzeń, cięć, a w wyjątkowych przypadkach (po uprzedniej homologacji) do pchnięć. Broń nie może być zbyt ciężka, sztywna i twarda, aby w trakcie okładanie się nią w walce nikt nie został uszkodzony. Aby broń nie stanowiła zagrożenia grubość otuliny z pianki na części służącej do uderzania powinna mieć nie mniej niż 15 mm. Sztych powinien być zabezpieczony min.5 cm długości otuliną bez rdzenia, głowica przy rękojeści min. 2 cm bez rdzenia. Opis konstrukcji broni znajduje się na stronie Fantazjady w dziale Poradnik. Każda broń przed uzyskaniem homologacji będzie testowana przez organizatorów. Posługiwanie się bronią średnią wymaga posiadania umiejętności Broń długa. e. Tarcza mała Tarcze o najdłuższej przekątnej nie większej niż 60 cm. Tarcza nie może być stałym elementem kostiumu, a więc musi być możliwość natychmiastowego jej odłożenia. Służą do blokowania ciosów oraz strzał z łuku. Każda tarcza wymaga homologacji. Jej krawędzie powinny być zabezpieczone miękką otuliną min. 15 mm grubości. Tarczą nie wolno wykonywać pchnięć i uderzeń. Użycie nie wymaga dodatkowej umiejętności. f. Tarcza duża Tarcze o najdłuższej przekątnej większej niż 60 cm. Tarcza nie może być stałym elementem kostiumu, a więc musi być możliwość natychmiastowego jej odłożenia. Służą do blokowania ciosów oraz strzał z łuku. Każda tarcza wymaga homologacji. Jej krawędzie powinny być zabezpieczone miękką otuliną min 15 mm grubości. Tarczą nie wolno wykonywać pchnięć i uderzeń. Użycie wymaga dodatkowej umiejętności DUża tarcza. g. Pancerze Gracze, którzy przyjadą na Fantazjadę odziani we wszelkiego rodzaju pancerze (zbroje, skórznie, kolczugi itp.) otrzymują dodatkowe punkty odporności zależnie od rodzaju, powierzchni i jakości wykonania (wg oceny organizatora). Pancerza może używać każdy gracz – nie wymaga to dodatkowych umiejętności. Pancerz, tak jak każde inne ubranie/przebranie, nie podlega kradzieży – może powinien, jednak spowodowałoby to znaczne skomplikowanie gry (gracz odziany w sam pancerz pozostałby nagi :) ) h. Łuk, strzały i inna broń dystansowa. Do gry dopuszczone będą łuki o naciągu nie większym niż 15kg. Powinny trzymać się w klimacie tj. być wykonane z tworzyw naturalnych lub podobnych. Do używania na Fantazjadzie dopuszczone będą jedynie strzały zatwierdzone przez organizatorów. Gracz przywożący strzały zobowiązany będzie oddać losową sztukę to przetestowania i sprawdzenia wnętrza (ulegnie ona częściowemu zniszczeniu). Używając strzał należy zwrócić szczególną uwagę na bezpieczeństwo. Nie posługiwać się strzałami uszkodzonymi – czyli pękniętymi lub z uszkodzonym bezpiecznym grotem. Łuki nie podlegają kradzieży, ze względu na wysoki koszt tego sprzętu :( Do gry dopuszczona może być inna broń dystansowa, zatwierdzona uprzednio przez organizatorów na określonych zasadach.
4.Eliksiry. Eliksiry są to specjalne, oznaczone pieczęcią zabezpieczającą buteleczki z napojami o różnych smakach i kolorach. Przygotowywane przez organizatorów lub graczy posiadających odpowiednie umiejętności. Można nimi handlować. Aby zażyć eliksir należy zerwać pieczęć, wypić go i zastosować jego działanie. Powinien być on wypity w takiej sytuacji, w której inni gracze lub enpece będą mogli zauważyć kolor i potwierdzić tym działanie eliksiru. Natychmiast przywraca poziom odporności do normalnego (zgodnie z medalionem). Można użyć zamiast normalnej many. Cofa działanie trucizn i chorób. Cofa działanie magii działającej na gracza permanentnie (długotrwałej, czyli np. uroków, klątw itd.). Po zażyciu gracz otrzymuje wizje (od enpeca) związaną z fabułą. Jednak wizja jest bardzo enigmatyczna. Po zażyciu gracz jest przez 15 min nieprzytomny. Można wykorzystać do wpadania w szał bojowy (Berserk). Ma słony smak. Można ją dolać komuś do napitku. Każdy, kto poczuje słony smak w wypitym eliksirze, przechodzi w stan agonalny (traci medalion życia). Truciciel powinien dopilnować, żeby truta osoba w momencie wypicia zastosowała się do zasad gry (zniszczyła swój medalion życia). Trucizna ma słony smak. Każdy, kto poczuje słony smak w wypitym eliksirze, przechodzi w stan agonalny (traci medalion życia). Truciciel powinien dopilnować, żeby truta osoba w momencie wypicia zastosowała się do zasad gry (zniszczyła swój medalion życia). Działanie zależne od dołączonego paszportu. Może być kupiony lub wytworzony przez osobę posiadającą odpowiedni krąg wtajemniczenia magii sfery materii. 5. Artefakty. Wszelkie artefakty (amulety, relikwie, magiczna broń itd.) dające właścicielom specjalną moc, umiejętności, odporność, mając specjalne działanie itp. są oznaczone znakiem Fantazjady i zaopatrzone w odpowiedni paszport (list) z opisem działania artefaktu.
Paszport jest integralną częścią artefaktu – bez niego artefakt traci swą moc. Niektóre postaci enpeców mają zdolność przygotowania paszportów do artefaktów.
6. Zwoje Magiczne Zwoje magiczne są tworzone za pomocą magii i mogą być używane przez osoby posiadające odpowiednie umiejętności. Każdy zwój ma określone działanie i wymagania do spełnienia, oraz oznaczenie homologacji. Najczęściej mają natychmiastowe działanie. Magiczne zwoje zapisuje się tylko na specjalnym, dostarczonym przez orgaznizatorów papierze. Można z nich również tworzyć paszporty artefaktów i elksirów. W trakcie gry będzie można je zdobyć lub nabyć za fabularną walutę.
Są to specjalnie przygotowane czerwone woreczki z ziarnem. Osoby posiadające odpowiednie zdolności magiczne mogą rzucać nimi w przeciwników zużywając punkty many w momencie rzutu. Trafienie zabiera tyle punktów odporności, ile many zostaje zużyte do rzucenia pocisku. Pociski są przygotowane przez organizatorów i będzie można je kupić/zdobyć w trakcie gry.
8. Pieniądze i kosztowności.
Na Fantazjadzie występuje kilka rodzajów walut obowiązujących w Znanym Świecie. Pieniądze i kosztowności służą do kupowania potrzebnego ekwipunku, informacji, płacenia za wstęp na giełdę, płacenia podatków, korupcji itd.
9. Inne.
Mapy, dokumenty, esencja, skrzynki, klucze, kwity itp. W grze może występować wiele innych przydatnych przedmiotów. Te o specjalnym działaniu zawsze mają dołączony paszport z opisem. Inne przydatne są do wykonywania questów (zadań). Niektóre mają wartość tylko dla poszczególnych enpeców, którzy np. zlecają ich zdobycie, zniszczenie.
10. Kradzież i przeszukanie. Kradzieży mogą podlegać tylko i wyłącznie przedmioty biorące udział w fabule, czyli najczęściej oznaczone znakiem homologacji (miecze, strzały, artefakty, eliksiry, pieniądze itp.) z wyjątkiem pancerzy, łuków i many. Przeszukać można postać, która nie jest w stanie się bronić – jest nieprzytomna, skrępowana lub w inny sposób unieruchomiona. Przeszukana postać musi pokazać posiadane przedmioty fabularne deklarującemu przeszukanie graczowi. W związku z możliwością kradzieży w/w przedmiotów uczestnicy Fantazjady muszą brać pod uwagę ewentualną utratę, na czas gry, prywatnego sprzętu (bezpiecznej broni) przywiezionego na Fantazjadę i wprowadzonego przez nich do fabuły. Przyjeżdżając na Fantazjadę każdy godzi się z tym faktem, dlatego nie polecamy zaopatrywania się w drogie zabawki. Część sprzętu można fabularnie zabezpieczyć przed kradzieżą (patrz pkt.V.11). Wszelkie przedmioty ze świata gry (również te zapewnione przez organizatorów) prosimy o zwrot do sztabu (lub prawowitego właściciela), dzięki czemu będą mogły być ponownie użyte w przyszłości. | Mogą podlegać wymianie i być kradzione | NIE mogą podlegać wymianie i być kradzione | NIE mogą być kradzione, jednak można je kupować i wymieniać | | v Pieniądze, srebro i inne waluty Znanego Świata (FANTAZJADY), v Bezpieczna broń wprowadzona do gry – posiadająca oznaczenie (bezpieczne miecze, sztylety, tarcze itd) – z wyjątkiem zabezpieczonej magiczną runą v Bezpieczne strzały do łuków, v Eliksiry, v Zwoje magiczne, v Mapy, listy, glejty i inne dokumenty pochodzące z gry, v Relikwie, artefakty i inne magiczne przedmioty, v Wszelkie inne przedmioty wprowadzone do scenariusza, jeśli nie zostały określone jako nie podlegające kradzieży i wymianie | v Medaliony życia v Zawieszki umiejętności, v Mana, v Bezpieczna broń i inne przedmioty oznaczone magiczną runą (na przedmiocie i jego posiadaczu) v Inne przedmioty, które pochodzą spoza gry v Paszporty artefaktów, oraz organizacyjne notatki orgów | v Elementy stroju i ekwipunku będącego jego częścią, v Pancerze, v Łuki |
11. Połączenie mentalne, czyli magiczne runy. Aby zabezpieczyć się przed utratą broni każdy gracz będzie mógł oznaczyć ją specjalną Magiczną Runą, aby uzyskać z orężem mentalne połączenie. Taką broń będzie mógł dotykać jedynie jej prawowity właściciel. Po śmierci broń wraz z bohaterem przeniesie się do formy astralnej i będzie towarzyszyła duchowi postaci, a po odzyskaniu przez niego życia powróci do postaci materialnej. Runę na broń będzie można uzyskać za niewielką opłatą u kowala lub odpowiedniego enpeca. Runa będzie umieszczana na broni oraz na dłoniach prawowitego właściciela. Każda runa będzie miała nieco inny kształt. Każdy gracz będzie mógł posiadać dowolną ilość połączeń mentalnych, jednak każde połączenie powyżej dwóch będzie droższe i będzie wymagało odpowiednich umiejętności.
|