Sfera Sił |
Krąg 1 |
Tarcza |
Mag stoi z uniesioną dłonią trzymając rozdarty zwój lub księgę ze zwojem, przez 10 min lub do momentu odejścia z miejsca lub opuszczenia rąk nie można go fizycznie atakować. W tym czasie nie może rzucać innych czarów. |
Magiczny pocisk X |
Po wypowiedzeniu zaklęcia („Magiczny pocisk X„ gdzie „X” to numer kręgu maga) mag rzuca pociskiem w przeciwnika. Trafiony traci X pasków. Rzut należy wykonać nie później niż ok. 10 sek od wypowiedzenia zaklęcia. |
Ogłuszenie |
Dotknięta przez rzucającego osoba traci przytomność (pasek przytomności), czar może być użyty do 30 sek od wypowiedzenia formuły. |
Wybuch mocy |
Mag skupia w sobie moc po czym gwałtownie ją wyzwala powalając wszystkich w zasięgu : 20 metrów Gracze poddani efektowi czaru muszą położyć się na ziemie plecami bądź brzuchem w zależności od kierunku w jakim byli skierowani do maga no i oczywiście odgrywają to w miarę możliwości.. |
Krąg 2 |
 Nietykalność |
Mag trzyma skrzyżowane na piersi ręce (z przedartym zwojem). Przez 10 min jest odporny na wszelkie ataki fizyczne i magiczne. |
 Magiczna Bariera |
Mag korzystając z mocy potrafi zatrzymać materię w obszarze znajdującym się przed nim do momentu zmiany miejsca rzucenia czaru, bądź wyczerpaniu mocy. Czar tworzy magiczną blokadę szerokości maksymalnie 3ech metrów, której nie można w żaden sposób przekroczyć czas trwania 10 min na każdy krąg maga. Ponadto można przedłużać działanie czaru, zużywając więcej many niż koniecznie do rzucenia czaru 2 jednostki. Czar przedłuża się o 10 min za każdą dodatkowo wydaną manę. Sposób rzucenia: w miejscu rzucenia czaru należy wyrysować kredą dobrze widoczną linię, i dołączyć kartkę/ napis z godziną o której bariera ulegnie wyczerpaniu. |
Krąg 3 |
  Strefa mroku |
Mag kuca opierając rękę o ziemię. Wokół niego roztacza się strefa, w której wszyscy inni gracze (sprzymierzeni i wrodzy) zostają ogłuszeni na 15 min. |
Sfera Materii |
Krąg 1 |
Otwarcie Zamka |
Czar powoduje przerdzewienie i zniszczenie (otwarcie) każdego nie magicznego drobnego nie ożywionego obiektu (zamki, kraty itp) |
Krąg 2 |
 Niewidzialność |
Mag przez 10 min lub do odejścia poza zasięg wzroku innych graczy (przeciwników) może poruszać się przez nikogo nie zauważany. Nie można go atakować fizycznie ani rzucać na niego czarów. Gracze jednak zdają sobie sprawę z obecności...czegoś. Niewidzialny mag nie może w żaden sposób nikogo atakować i rzucać czarów. |
 Nietykalność |
Mag trzyma skrzyżowane na piersi ręce (z przedartym zwojem). Przez 10 min jest odporny na wszelkie ataki fizyczne i magiczne. |
 Strefa mroku |
Mag kuca opierając rękę o ziemię. Wokół niego roztacza się strefa, w której wszyscy inni gracze (sprzymierzeni i wrodzy) zostają ogłuszeni na 15 min. |
 Oślepienie |
Po wypowiedzeniu formuły zaklęcia ofiara zaklęcia trwale traci wzrok. Uleczyć ją można jedynie magicznie lub za pomocą zdolności wrodzonej „uzdrowienie” |
Krąg 3 |
  Dotyk Śmierci |
Osoba dotknięta ręką przez rzucającego traci wszystkie paski życia i zamienia się w ducha . Dotknięcia mag może dokonać max do 20 sek. po wypowiedzeniu zaklęcia. |
  Przeklęta gleba |
Działanie: w ciągu 30 sek wszyscy gracze w promieniu 25 m nie mogą dotykać ziemi ani skał– muszą być min 20 cm od nich (powinni znaleźć się na drzewie lub budowli). Jeżeli im się nie uda tracą punkty odporności i stają się Ciężko Ranni. Czar działa przez 5 min. W tym czasie nikt nie może wchodzić w ten krąg pod groźbą utraty odporności. Nie dotyczy maga rzucającego czar. |
Sfera Umysłu |
Krąg 1 |
Głupiec |
Dotykowe. Wprowadza ofiarę w stan oszołomienia podobnego do stanu upojenia alkoholowego na 5-10 min. |
Widmowy odgłos |
Mag wypowiada dowolną, nie za długą sentencje\odgłos do podmiotu czaru. Ofiara musi uwierzyć w prawdziwość słyszanego dźwięku tak jakby to rzeczywiście się działo. Mag może w ten sposób imitować dowolne zwierze, osobę a nawet zjawisko(szarżująca banda orków, lawina lub płacz dziecka) Mag tym czarem nie może rozkazywać i wydawać poleceń np: "oddaj mi swój miecz" czy "zabij się" |
Eciepecie |
| Działanie: wskazana przez maga osoba w odległości do 15 m przez 10 min nie może wypowiadać innych słów oprócz „eciepecie” |
Czujność
|
Mag może rzucić ten czar tylko na siebie i trwa godzinę. W tym czasie mag staję się odporny na ogłuszanie i skrytobójstwo - nadal można Go okaleczyć. Przez ten czas powinien zachować przy sobie przedarty zwój z wpisaną godziną rzucenia czaru. |
Krąg 2 |
 Przerażenie |
Mag wydaje z siebie mrożący krew w żyłach krzyk. Przybiera także jak najbardziej ohydną formę patrząc w ten sposób na swoją ofiarę. Podmiot czaru musi jak najszybciej uciec od maga dotąd aż straci Go z oczu. Czar definitywnie kończy po 5 minutach gdy bohater okiełzna swój strach lub gdy na oczach ofiary ktoś inny zabija maga. |
 Niewidzialność |
Działanie: Mag przez 10 min lub do odejścia poza zasięg wzroku innych graczy (przeciwników) może poruszać się przez nikogo nie zauważany. Nie można go atakować fizycznie ani rzucać na niego czarów. Gracze jednak zdają sobie sprawę z obecności...czegoś. Niewidzialny mag nie może w żaden sposób nikogo atakować i rzucać czarów. |
 Uśpienie |
Mag rzuca czar na podmiot, a ten bezwarunkowo kładzie się/ pada na ziemię. Czar kończy się po 5 minutach. |
 Wygnanie |
Działanie: osoba na którą rzucono czar musi odejść i nie pokazywać się w tym miejscu przez najbliższą godzinę. |
 Nietykalność |
Mag trzyma skrzyżowane na piersi ręce (z przedartym zwojem). Przez 10 min jest odporny na wszelkie ataki fizyczne i magiczne. |
Krąg 3 |
  Sugestia |
Mag wydaje rozkaz/ polecenie do podmiotu, a ten natychmiast musie go wykonać - w miarę możliwości np. "połóż się", "klęknij", "idź tam" ale i potężniejsze: "zaatakuj Go", "rzuć czar" a nawet "zabij się"(ofiara zabiera sobie całą odporność i zostaje Ciężko Ranna ) |
  Opanowanie umysłu |
Wskazana przez maga osoba w odległości do 5 m staje się na 10 min jego niewolnikiem. Musi przez ten czas wykonywać jego polecenia (walczyć ze wskazanymi osobami, oddać swój majątek, udać się w wybranym kierunku itp). Nie może sama sobie zerwać pasków życia. |
  Blask ochronny |
Mag unosi dłoń trzymając rozdarty zwój lub księgę ze zwojem, przez 10 min nie można fizycznie atakować jego oraz graczy, którzy go dotykają. Mag może się przemieszczać. W tym czasie nie może rzucać innych czarów |
Krąg 4 |
   Masowe Przerażenie |
Działa na wszystkich wrogów w promieniu 20 metrów. Mag wydaje z siebie mrożący krew w żyłach krzyk. Przybiera także jak najbardziej ohydną formę patrząc w ten sposób na swoje ofiary. Podmioty czaru musi jak najszybciej uciec od maga dotąd aż stracą go z oczu. Czar definitywnie kończy po 5 minutach lub gdy na oczach ofiary ktoś inny zabija maga. |
   Masowe uśpienie |
Mag rzuca czar na na wszystkie istoty - z wyjątkiem maga - w promieniu 20 metrów, a te bezwarunkowo kładą się/ padają na ziemię. Budzą się po 5 minutach. |
   Zniewolenie |
Wskazana przez maga osoba w odległości do 5 m staje się jego niewolnikiem. Musi wykonywać jego polecenia (walczyć ze wskazanymi osobami, oddać swój majątek, udać się w wybranym kierunku itp). Nie może sama sobie zerwać pasków życia. Jeżeli zginie jest dalej uwięziona jako duch. |
Sfera Śmierci |
Krąg 1 |
Paraliż |
Dotknięta przez rzucającego osoba w odległości musi przez 10 min pozostawać na miejscu bez ruchu |
Krąg 2 |
 Atrofia |
Wskazana osoba w odległości do 15 m musi odrzucić wszelką broń (miecz, tarczę, łuk), nie może trzymać broni w ręce przez 10 min |
 Rozmowa z umarłym |
Wskazany przez maga duch w odległości do 25 m musi zatrzymać się i przez 10 min rozmawiać z rzucającym czar magiem. Jeżeli nie ma ochoty na pogawędkę wystarczy że będzie odpowiadał na pytania: tak, nie lub nie wiem – tak czy inaczej musi mówić prawdę. |
 Przerażenie |
Mag wydaje z siebie mrożący krew w żyłach krzyk. Przybiera także jak najbardziej ohydną formę patrząc w ten sposób na swoją ofiarę. Podmiot czaru musi jak najszybciej uciec od maga dotąd aż straci Go z oczu. Czar definitywnie kończy po 5 minutach gdy bohater okiełzna swój strach lub gdy na oczach ofiary ktoś inny zabija maga. |
 Oślepienie |
Po wypowiedzeniu formuły zaklęcia ofiara zaklęcia trwale traci wzrok. Uleczyć ją można jedynie magicznie lub za pomocą zdolności wrodzonej „uzdrowienie” |
| Krąg 3 |
  Animacja Nieumarłego
|
Stworzenie z ciała gracza znajdującego się od 10 min w stanie agonalnym posłusznego zombie. Zombie nie może komunikować się z innymi graczami, wykonuje posłusznie polecenia maga. Ma tyle punktów odporności co przed śmiercią. Po "ponownym" wpadnięciu w stan agonalny umiera natychmiast, nie może być drugi raz animowany. Zombie ginie w momencie śmierci maga który go animował. |
  Dotyk Śmierci
|
Osoba dotknięta ręką przez rzucającego traci wszystkie paski życia i zamienia się w ducha. Dotknięcia mag może dokonać max do 20 sek. po wypowiedzeniu zaklęcia. |
Krąg 4 |
   Masowe Przerażenie |
Działa na wszystkich wrogów w promieniu 20 metrów. Mag wydaje z siebie mrożący krew w żyłach krzyk. Przybiera także jak najbardziej ohydną formę patrząc w ten sposób na swoje ofiary. Podmioty czaru musi jak najszybciej uciec od maga dotąd aż stracą go z oczu. Czar definitywnie kończy po 5 minutach lub gdy na oczach ofiary ktoś inny zabija maga. |
Sfera życia |
Krąg 1 |
Rotacja |
Przekazanie punktów odporności z jednego gracza na drugiego. Obaj gracze muszą zgodzić się na działanie tego czaru |
Ochrona przed bestią
|
Mag krzyżuje ręce przed sobą otwartymi dłońmi w stronę bestii. W jednej ręce trzyma księgę lub przerwany zwój. Dopóki pozostaje w tej pozycji nie może być atakowany przez wszelkie bestie. |
Krąg 2 |
 Leczenie z choroby |
Działanie: mag kładzie choremu rękę na głowę i wypowiada formułę. Działanie trucizn i magicznie wywołanych chorób na graczu zostaje przerwane. |
 Spętanie Bestii |
Czar rzuca się na bestie w odległości do 15 m. Spętana bestia podąża za rzucającym i atakuje wskazane przez niego osoby. Czas działania od 30 min do kilku godzin – zależy od osobnika |
 Cnota
|
Czar dodaje podmiotowi 1 dodatkowy "nadwyżkowy" punkty odporności, który cel zawsze traci jako pierwszy. Czar znika po godzinie. Osoba znajdująca się pod działaniem czaru musi mieć przy sobie przedart zwój z wpisaną godziną rzucenia czaru |
 Oślepienie |
Po wypowiedzeniu formuły zaklęcia ofiara zaklęcia trwale traci wzrok. Uleczyć ją można jedynie magicznie lub za pomocą zdolności wrodzonej „uzdrowienie”. |
Krąg 4 |
   Przeklęta gleba
|
Działanie: w ciągu 30 sek wszyscy gracze w promieniu 25 m nie mogą dotykać ziemi ani skał– muszą być min 20 cm od nich (powinni znaleźć się na drzewie lub budowli). Jeżeli im się nie uda tracą punkty odporności i stają się Ciężko Ranni. Czar działa przez 5 min. W tym czasie nikt nie może wchodzić w ten krąg pod groźbą utraty odporności. Nie dotyczy maga rzucającego czar. |
   Wskrzeszenie |
Mag kładzie ręce na głowie ducha i wypowiada formułę. Duch wraca do świata żywych. |
Czasosfera |
Krąg 1 |
Zmniejszenie many |
Wskazany przez rzucającego mag w odległości do 15 m musi natychmiast zniszczyć sobie dwie many |
Rozproszenie czaru X |
Przerywa działanie czaru rzuconego przez maga o kręgu nie wyższym niż nasz. formuła brzmi "Rozproszenie Czaru X" gdzie "X" to nasz krąg magiczny |
Krąg 2 |
 Magiczna Ochrona |
Przez godzinę na poziom maga, który rzucił czar, mag stoję się odporny na wszystkie wrogie Mu rytuały. |
 Spojrzenie w przeszłość |
Czar rzuca się na jednego enpeca- organizatora w odległości do 5 m. Musi on zgodnie ze swoją wiedzą udzielić prawdziwej odpowiedzi na 5 pytań związanych z przeszlością. Może odpowiadać jedynie : „Tak” „Nie” „Nie wiem” |
 Rozmowa z umarłym
|
Wskazany przez maga duch w odległości do 25 m musi zatrzymać się i przez 10 min rozmawiać z rzucającym czar magiem. Jeżeli nie ma ochoty na pogawędkę wystarczy że będzie odpowiadał na pytania: tak, nie lub nie wiem – tak czy inaczej musi mówić prawdę. |
 Teleportacja |
Czar rzucany tylko na siebie samego, mag z rękami założonymi na głowę może przemieścić się nie niepokojony na odległość w promieniu do 25 m w czasie nie większym niż 10 sek (po tym czasie materializuje się w miejscu w którym aktualnie się znajduje) – w trakcie przemieszczania się mag nie może wykonywać innych czynności (atakować, rzucać czarów itd.) |
 Odbicie czaru X |
Odbija rzucony czar rzucony przez innego maga (o poziomie co najwyżej o jeden mniejszym niż nasz) na wskazaną przez siebie osobę w odległości do 15 m. Formuła czaru brzmi "Odbicie czaru X" gdzie "X" jest równe naszemu poziomowi magicznemu - 1 |
Krąg3 |
  Spojrzenie w przyszłość |
Czar rzuca się na jednego enpeca w odległości do 5 m. Musi on zgodnie ze swoją wiedzą udzielić prawdziwej odpowiedzi na 5 pytań związanych z przyszłością. Może odpowiadać jedynie : „Tak” „Nie” „Nie wiem” |
  Dispel |
Przerywa działanie wszystkich czarów (z wyjątkiem wyższego kręgu niż krąg rzucającego) w promieniu 25 metrów wokół niego. |
  Otwarcie Portalu |
Otwiera istniejący, nie permanentnie zamknięty portal. |
Krąg 4 |
  Zakrzywienie sfery |
Tworzy na krótko niewielki portal do innego świata |
CZARY KOMBINOWANE |
 Zamiana w zwierze (Życie 1, Umysł 1) |
Wskazana przez rzucającego osoba w odległości do 15 m musi przez 10 min zachowywać się jak określone zwierzę. |
   Urok zwierzołaka ( Życie 2, Umysł 2) |
| Wskazana przez rzucającego osoba w odległości do 15 m musi zachowywać się jak określone zwierzę dopóki ktoś nie odczyni uroku. Urok jest odnotowany w karcie gracza przez NPCa lub innego gracza. |
   Uwięzienie ducha (Czasosfera 2 , Umysł 1 , Śmierć 1 ) |
Wskazany przez rzucającego duch w odległości do 25 m musi się do niego przyłączyć i podążać za nim dopóki ktoś go nie uwolni, lub mag nie straci przytomności. W tym czasie musi wykonywać polecenia maga (rozmawiać z nim, rozpoznawać teren, komunikować się z innymi duchami) |
   Pomór (Śmierć 3, czasosfera 1) |
Wszystkie żywe istoty w promieniu 5-10 metrów umierają - łącznie z magiem. |
     Czarna dziura (Czasosfera 3 , Siła 3 ) |
Mag rzuca potężne zaklęcie, które sprawia, że wszystko jest wsysane do kuli mocy która znajduje się w jego dłoni uniesiona nad głową. Wszyscy gracze w promieniu 40 m są poddaniu działaniu kuli. Nieprzytomni, martwi, ogłuszeni etc. niemogący się oprzeć efektowi zaklęcia są wessani do otchłani. Każda postać stojąca w tym promieniu musi stale kroczyć w kierunku maga chyba, że padną na ziemię i będą się próbowali odczołgać lecz jeśli są w promieniu 20m są w stanie jedynie się czegoś trzymać (są niezdolni do walki). Jeśli ktokolwiek znajdzie się w promieniu 2 m od maga zostaje wessany. Po zakończeniu czaru, mag może wybrać dowolne znane mu miejsce w promieniu 2000m na wyrzucenie zawartości wessanej do czasoprzestrzeni (wessani gracze i duchy muszą się tam udać). Podróż przez czasoprzestrzeń jest niebezpieczna i bolesna więc wszyscy gracze padają nieprzytomni. Czar trwa 10 min (zwlekanie grozi załamaniem czasoprzestrzeni) Mag może POWOLI kroczyć w pożądanym przez siebie kierunku. Mag ma jedną rękę wolną.
|