Umiejętność czynienia magii jest ograniczona wiedzą maga. Może mieć on wpływ jedynie na te elementy (sfery) rzeczywistości, których naturę poznał. Poniżej znajduję się lista sfer i kręgów magii- każdy krąg poszczególnej sfery jest zdobywany jako nowa umiejętność.
|
| | Sfera materii- stanowi podstawowy pierwiastek całego wszechświata. Każdy obiekt, w swym najdrobniejszym elemencie, należy do tej sfery. Magowie którzy poznali tą sferę, są w stanie ingerować w rzeczywistość na najniższym poziomie- zmieniać istotę przedmiotów i żywych stworzeń . Alchemia, warzenie eliksirów, transmutacja, konstrukcja golemów- to przykłady użycia magii Materii. Sfera ta jest zgłębiana przez magów wszystkich szkół , dla szkoły zachodniej jest jednym z głównych pól działania (wraz ze sferą Sił i Czasosferą). Sfera ta jest niezbędna do tworzenia eliksirów i magicznych przedmiotów. |
| 1 krąg- błyskawiczne wywołanie rdzy na broni przeciwnika, wymagana do warzenia eliksirów (choć często konieczna jest znajomość jeszcze innej sfery. Przykładowo -przygotowanie eliksiru leczniczego wymagałoby jeszcze pierwszego kręgu magii życia. 2 krąg- przenikanie przez ściany, niewidzialność, 3 krąg- Wymagany do tworzenie magicznych przedmiotów 4 krąg- animacja golema, szybka zamiana wody w truciznę.... |
| | Sfera Siły- obejmuje wszystkie oddziaływania pomiędzy elementami rzeczywistości. Od prostej telekinezy do wywołania huraganu, wszystkie czary które mają fizycznie zadziałać na jakikolwiek cel, wymagają znajmości tej sfery. Sfera praktykowana przez wszystkie szkoły, choć nieco mniej istotna dla demonologów i magów Dawnej Wiary
|
| 1 krąg- magiczny pocisk (będzie zadawał tyle punktów obrażeń ile wynosi poziom tej sfery) 2 krąg- ogłuszenie 3 krąg- wywarzenie bramy, wybicie wyrwy w murze 4 krąg- wywoływanie wichur, lawin, itp. |
 | Czasosfera – Magia odwołująca się do konstrukcji wszechświata, najtrudniejsza i najrzadziej spotykana. Praktykowana przez magów w Hammersteinie i Antalii, z racji strategicznego znaczenia systemu portali, zawsze pod czujnym okiem władców i Inkwizycji. Wiedzę z tej dziedziny posiadają Elfy i najpotężniejsi druidzi. Może być użyta do komunikacji z bytami innosferowymi: demonami i smokami. Sfera ta jest niezbędna do wszelkich czarów które działają na odległość, lub których efekt jest oddalony w czasie. |
| 1 krąg- Umożliwia zastosowanie dowolnego czaru innej sfery na dowolną odległość, ale w zasięgu wzroku maga (np. magicznego pocisku lub ogłuszenia). 2 krąg- teleportacja siebie bądź przedmiotu, nawiązanie łączności na odległość z innym magiem. Umożliwia zastosowanie dowolnego czaru innej sfery na niemal nieograniczoną odległość (nie mniej mag musi dokładnie znać miejsc w którym efekt ma się ujawnić). Umożliwia rzucanie czarów mających na celu poznanie przeszłości 3 krąg- tworzenie tymczasowych portali. Umożliwia rzucanie czarów których efekt zamanifestuje się w przyszłości. Osiągnięcie tego kręgu wymaga zdolności wrodzonej: wieszczenie lub wizje z przeszłości 4 krąg- otwieranie/ zamykanie stabilnych portali |
| | Sfera Życia – Magia wykorzystująca naturalną witalność roślin, zwierząt i ludzi. Najczęściej praktykowana przez Elfy oraz magów związanych z Dawną Wiarą: wiedźmy i druidów. Sfera ta jest niezbędna do tworzenia eliksirów bądź czarów leczniczych.
|
1 krąg- magia lecznicza, ochrona przed bestiami 2 krąg- natychmiastowe uzdrowienie, spętanie bestii. 3 krąg- przyzwanie bestii, rozmowa ze zwierzętami, Osiągnięcie tego kręgu wymaga zdolności wrodzonej: felczer 4 krąg- wskrzeszanie |
| | Sfera Śmierci – Niebezpieczna gałąź magii, polegająca na balansowaniu na zdawałoby się ostatecznej granicy. Często ma degenerujący wpływ na posługujących się nią magów. Praktykowana (i tępiona) na zachodzie kontynentu, znana przez wiedźmy. Sfera ta jest niezbędna do kontaktu ze zmarłymi i tworzenia/ kontrolowania ożywieńców |
| 1 krąg- sprowadzenie choroby, klątwa, rozmowa z duchem, 2 krąg- przejęcie kontroli nad pomniejszym ożywieńcem (ghula, zombie), paraliż.
3 krąg- sprowadzenie zarazy, animacja pomniejszego ożywieńca (ghula, zombie) Osiągnięcie tego kręgu wymaga zdolności wrodzonej: kontakt z umarłymi 4 krąg- wskrzeszanie, władza nad potężniejszymi ożywieńcami (upiorami, zjawami) |
| | Umysłu – Popularna sfera, polegająca na mamieniu zmysłów i tworzeniu iluzji. Jej kryminalne zastosowania są ścigane w bardziej cywilizowanych zakątkach Znanego Świata, lecz samo praktykowanie magii umysłu nie jest nigdzie uważane za przestępstwo. Bardziej zaawansowani magowie potrafią za pomocą tej sfery manipulować cudzymi myślami. Sfera niezbędna do wszystkich czarów iluzorycznych / manipulacyjnych
|
| 1 krąg- Ukrycie przedmiotu 2 krąg- Niewidzialność, maskowanie przejść 3 krąg- Nie odmawialna perswazja (proste polecenie), zmuszenie do prawdomówności 4 krąg- Manipulacja cudzymi myślami |