| V. Magia |
1. WstępZ pomocą magii można wpływać na otaczającą nas larpową rzeczywistość. Jej mechanika na Fantazjadzie pozwala na tworzenie niemal dowolnych efektów, jest jednak nieco skomplikowana. Pamiętajmy, aby magii używać w sposób przemyślany i celowy, oraz tak, żeby nie psuć klimatu gry. Na Fantazjadzie staramy się unikać umowności, co z założenia przy magii nie jest do końca możliwe. Starajmy się więc, aby nasze czary wymagały tej umowności jak najmniej i pozwalały wszystkim na płynną grę, bez przestojów. 2. Zasady ogólne- Rzucanie większości czarów wymaga umiejętności Mag. - Zasada nadrzędna: NIE MA NIEWIDZIALNOŚCI, TELEPORTACJI, MANIPULACJI CZASEM TERAŹNIEJSZYM. Takie zagrywki albo są niemożliwe do płynnego odegrania, albo po prostu psują grę innym graczom. - Można tworzyć czary rozpraszające magię tej samej sfery, z której korzystamy, tego samego lub niższego kręgu. Czasosfer pozwala rozpraszać czary wszystkich sfer. - Czary dystansowe zawsze wymagają użycia rzutki, bądź czasosfery. - Materia pamięta swoją pierwotną strukturę i dąży do niej po każdej zmianie z użyciem sfery materii. - Nietrwałość magii - czary działają w ograniczonym czasie. Im wyższy krąg i lepiej przeprowadzony rytuał tym dłuższe działanie czaru. 3. Sposoby rzucania zaklęćZaklęcia można rzucać: a) używając magicznych przedmiotów (są niezmiernie rzadkie) – działanie zależne od dołączonego paszportu b) używając magicznych zwojów – wymaga umiejętności min. 1 kręgu magii (zależnie od mocy zwoju) c) wykonując rytuały magiczne – wymaga min. 2. kręgu magii a) Magiczne przedmioty (artefakty) – ich działanie może być bardzo różnorodne. Używane mogą być też niekoniecznie przez magów. Wszystkie szczegóły opisane są zawsze na paszporcie dołączonym do artefaktu magicznego. Paszport jest jego integralną częścią – bez niego nie można używać mocy przedmiotu. Przedmiotów magicznych w Znanym Świecie jest bardzo mało i nie na wszystkich edycjach Fantazjady można je spotkać. b) Zwoje magiczne mogą być przygotowane w procesie rytuału przez maga min. 2 kręgu magii na podstawie Listy Zwojów (załącznik do mechaniki). Można wykonywać tylko zwoje z tej listy. Każdy mag otrzyma kilka zwojów na początku gry. Po wykonanym rytuale rozjemca wręcza magowi gotowy zwój z ewentualnymi uwagami zapisanymi w działaniu zwoju. Aby czar ze zwoju zadziałał mag musi posiadać odpowiedni do niego krąg wtajemniczenia. Czar rzuca się poprzez przedarcie i zastosowanie zapisanej w nim formuły i efektu. Formuła określa prosty skutek czaru oraz wymagania, jakie trzeba spełnić, żeby czar mógł zadziałać – np. wypowiedzieć zaklęcie, trafić rzutką itp. Efekt jest skutkiem, który następuje po prawidłowym rzuceniu czaru. Jest ono zapisany na odwrocie zwoju i zaklejony tak, że dopiero po rozdarciu można go odczytać. W szczególności zawiera skutki uboczne danego czaru. Niewłaściwe zastosowanie formuły skutkować będzie niewłaściwym zadziałaniem czaru – zadziałaniem tylko skutków ubocznych bez zamierzonego efektu. Uwaga! Jeśli rytuał był wykonany niedbale, lub zwój jest niewiadomego pochodzenia jego efekt może być zaskakujący i niekoniecznie korzystny dla rzucającego. Otwarcie ukrytej treści oznaczać może zadziałanie magii niezależnie od tego, czy formuła zwoju została poprawnie zastosowana (np. zaklęcie wypowiedziane) – szczegóły zapisane są w działaniu zwoju. Zwojów w trakcie gry można rzucić dowolną ilość. c) Trzeci, najważniejszy sposób, to Magiczne Rytuały. Każda magia (również zwoje lub magiczne przedmioty) jest uzależniona od jakości przeprowadzonego przez maga rytuału. Mag 2 kręgu może z pomocą rytuałów tworzyć zwoje z gotowej listy. Mag 3 kręgu i wyższego może przeprowadzać już rytuały dające niemal dowolne wymyślone efekty. Samo przeprowadzenie rytuału nie jest szczegółowo usankcjonowane mechaniką (chociaż w mechanice zawarte są też pewne ogólne wymagania). Ważne jest, aby rytuał był przeprowadzony od początku, do końca płynnie, zastosowano adekwatny wkład pracy do zamierzonego efektu, który musi być szczegółowo określony. Każdy rytuał musi być przeprowadzony w obecności rozjemcy. Dopiero po zakończonym rytuale jeśli jego skutek ma być natychmiastowy rozjemca może powiedzieć czy zadziałał on zgodnie z zamiarem rzucającego. Jeśli działanie czaru jest odległe w czasie lub miejscu rzucający dowie się o jego skuteczności w stosownym czasie. Mag w ciągu 1 dnia może wykonać tyle rytuałów ile kręgów wtajemniczenia posiada. 4. Sfery magii i kręgi wtajemniczeniaKażdy efekt jaki chcemy uzyskać za pomocą magii uzyskiwany jest w powiązany z jedną z 6 Sfer Magicznych: Sfera Siły, Sfera Materii, Sfera Życia, Sfera Umysłu, Sfera Śmierci i Czasosfera. Niekiedy z pomocą różnych sfer da się uzyskiwać bardzo podobne efekty. Można też łączyć różne sfery w jednym rytuale aby rzucić bardziej złożony czar - np. chcąc za jakiś czas kogoś uśpić, użyć sfery umysłu i czasosfery. Moc danego efektu uzależniona jest od kręgu wtajemniczenia maga. Dla graczy dostępne są maksymalnie 4 kręgi wtajemniczenia, choć niektórzy enpece niekiedy mogą posiadać moc jeszcze potężniejszą. Pierwszy krąg wtajemniczenia jest kręgiem ogólnym – nie posiada specjalizacji żadnej sfery. Od 2 kręgu mag wybiera już sferę, w której będzie się specjalizował. Każdy wyższy krąg, każdej sfery traktowany jest jako osobna umiejętność, a jej przyznanie postaci uzależnione jest od organizatorów (którzy dostosowują je do realiów danej edycji).
Sfera materii – 2, 3, 4 krąg - umagicznianie przedmiotów, tworzenie mikstur (nie wymaga laboratorium). Sfera siły - 2, 3, 4 krąg - wszelkie oddziaływania pomiędzy elementami rzeczywistości (obalenie, wywołanie huraganu). Sfera życia - 2, 3, 4 krąg - wykorzystuje i wpływa na witalność roślin i zwierząt. Sfera śmierci - 2, 3, 4 krąg – nekromancja. Sfera umysłu - 2, 3, 4 krąg - wpływanie na umysły istot inteligentnych. Czasosfera - 2, 3, 4 krąg - magia wpływająca na przestrzeń i na energię magiczną. 1. Krąg:
|





















