Zasady
II. Tworzenie postaci
2. Wybór Umiejętności
| 2. Wybór umiejętności | | Drukuj | |
|
Postaci występujące na Fantazjadzie dysponują szeregiem umiejętności, które mogą ułatwić interakcje z innymi postaciami lub zwiększyć swój wpływ na rozgrywany scenariusz. Umiejętności są ciekawym dodatkiem do gry, jednak nie moga zastąpić klimatycznego odgrywania postaci i jej działań w trakcie gry - walka, rzucanie czarów, czy skrytobójstwo powinny być odegrane w sposób odpowiedni dla postaci i sytuacji w scenariuszu. Sam wybór umiejętności nie determinuje zawodu towjej postaci. Wybierając umiejętności magiczne wcale nie musisz grać magiem, a jedynie wykorzystywać możliwość, którą daje twojej postaci mechanika. Zielarz tworzący mikstury weźmie megiczne kręgi materii, jednak w grze nie będzie nazywał tego magią czy rzucał czarów, gdyż nie pasuje to do postaci, którą chce odgrywać. Każda nowa postać w czasie odprawy fabularnej przed grą wybiera sobie trzy umiejętności wg podanego w pkt. 2 drzewka umiejętności. W trakcie Fantazjady sztab oceniając grę uczesatników może niektórych z nich nagrodzić przyznaniem wybranym postaciom dodatkowej umiejętności. Umiejętności są oznaczane zapisem na medalionie gracza oraz w karcie postaci. Aby używać umiejętności należy na żądanie zainteresowanych osób okazywać potwierdzenie na medalionie. Niektóre umiejętności są reglamentowane tj. wybrać je mogą jedynie osoby, które uzyskają specjalną akceptację sztabu przy odpowiednio wczesnym zgłoszeniu swojej postaci. Część umiejętności ma znaczenie fabularne i ich działanie zależne jest od przebiegu scenariusza. Umiejętności zdobyte w trakcie Fantazjady są na stałe przypisane do odgrywanej postaci. W sytuacji kontynuowania gry tą postacią na kolejnych edycjach posiada one tyle samo i te same umiejętności. Umiejętności przyznane graczom po Fantazjadzie w ramach nagrody doliczają się do puli trzech startowych umiejętności danej osoby niezależnie od granej przez nią postaci na każdej następnej edycji (chyba, że w skrajnych przypadkach sztab zadecyduje o ukaraniu gracza odebraniem jej). Oczywiście w przypadku kontynuowania postaci tą umiejętność można doliczyć do ogólnej puli przypisanej tej postaci. Przykład: Hauptman Lange (hammerstyński szpieg) grany przez Kamila posiadał 3 umiejętności: „odporność+1”, „kontakty”, „ogłuszanie” zdobył w trakcie gry umiejętność „protekcja”, po Fantazjadzie sztab postanowił nagrodzić osobę, odgrywającą tę postać dodatkową umiejętnością. W sytuacji kontynuowania postaci na kolejnej edycji wykorzysta on 5 umiejętności – 3 startowe („odporność+1”, „kontakty”, „ogłuszanie”) + 1 z gry („protekcja”) + 1 w nagrodę (może wybrać dowolną, ale zostanie ona na stałe przypisana do tej postaci). Jeśli postanowi zmienić postać przysługiwać mu będą 4 dowolne umiejętności – 3 startowe + 1 w nagrodę. Nie przechodzą na kolejną edycję umiejętności przyznane jako premia startowa za przyjęcie specjalnych ról np straży itp bez względu na kontynuacje postaci |









