Zasady
II. Tworzenie postaci
4. Umiejętności ogólne
| 4. Umiejętności ogólne | | Drukuj | |
|
Odporność+1, czyli podwyższenie o 1 pkt odporności podstawowej. Odporność+2, czyli podwyższenie o 2 pkt odporności podstawowej. Żywotność - pozwala przetrwać w stanie agonii do 30 min (co zwiększa szansę na dotarcie felczera) NDZ (Nie Do Zarąbania) - pozwala przetrwać w stanie agonii nawet do 60 min. Ogłuszanie – pozwala na pozbawienie przytomności innego gracza na 3 min. Należy podkraść się od tyłu, klepnąć dłonią w tył głowy i powiedzieć „ogłuszenie”. Tą umiejętność można wykorzystać tylko poza walką i tak, żeby „ogłuszany” gracz tego wcześniej nie zauważył. Po odzyskaniu przytomności, fabularnie nie będzie wiedział, kto to zrobił. Okaleczanie – polega na zadeklarowaniu tego faktu graczowi, który nie jest w stanie się obronić. Należy odegrać tą scenę fabularnie. Objawia się ucharakteryzowaniem okaleczonej części ciała i zrobieniem odpowiedniego wpisu na medalionie gracza. Okaleczyć można tylko gracza, który nie jest w stanie uciec i się bronić, czyli np rannego, nieprzytomnego, skrępowanego. Okaleczony gracz nie może tej części ciała używać dopóki nie zostanie wyleczony. Powinien odgrywać odegrać uraz fabularnie. Wymaga umiejętności Ogłuszanie. Skrytobójstwo (umiejętność reglamentowana) – pozwala na natychmiastowe pozbawienie życia innego gracza (bez stanu agonalnego). Należy podkraść się od tyłu, zadać cios/cięcie sztyletem i powiedzieć „skrytobójstwo” Tą umiejętność można wykorzystać tylko poza walką, tylko podkradając się od tyłu i tak, żeby „mordowany” gracz tego wcześniej nie zauważył. Skrytobójstwo pozwala też na dobijanie graczy (patrz umiejętność Dobijanie). Czyste spojrzenie - ta umiejętność pozwala opierać się wpływowi magii umysłu magów I kręgu wtajemniczenia. Silna wola – ta umiejętność pozwala opierać się wpływowi magii umysłu magów I i II kręgu wtajemniczenia. Kupiec (umiejętność fabularna) –dzięki tej umiejętności gracz: Handlowiec (umiejętność fabularna) – postać współpracuje z partnerami handlowymi poza terenem gry, co pozwala jej na eksportowanie towarów (dóbr, przedmiotów). Zazwyczaj można w ten sposób uzyskać dobre ceny i gwarantowany popyt. W praktyce towar należy oddać w oznaczonym czasie i miejscu (np. na krańcu terenu gry) moderatorowi otrzymując w zamian gotówkę. Na starcie otrzymuje dodatkowo drugą równowartość początkowej gotówki w towarze. Potentat (umiejętność fabularna, reglamentowana) – postać posiada (oficjalnie nadany przez władze danej krainy) szczególny przywilej, mocną pozycję na rynbku wybranych towarów lub inny szczególny atut w handlu na przykład: monopol na handel danym towarem, osobiste prawo składu, prawo pierwokupu, znaczną pożyczkę pieniężną itp. Na starcie otrzymuje dodatkowo trzecią równowartość początkowej gotówki w towarze. Kontakty (kontakty) – dzięki tej umiejętności gracz każdego wieczora otrzymuje zestaw przydatnych informacji fabularnych. Może też w trakcie gry przekazać rozjemcy pytanie dotyczące poszukiwanej informacji. W gestii sztabu jest to czy i w jaki sposób udzielą odpowiedzi na to pytanie. Protekcja (umiejętność fabularna)– ta umiejętność pozwala uniknąć zamknięcia i ukarania po doprowadzeniu gracza przez lokalne siły porządkowe do aresztu (1 raz na dobę). Dobry start – każda nowo tworzona postać ma do wyboru trzykrotną równowartość stawki początkowej w lokalnej walucie wg aktualnego kursu lub towaru o tej wartości (np. oręż, strzały, eliksiry, zwoje itp.) zależnie od dostępności. W przypadku krasnoludów ich puli startowej nie mnoży się przez Dobry start, a dodatje 3krotną wartość zykłej puli startowej (niekrasnoludzkiej). Czujność – ta umiejętność pozwala na uniknięcie ogłuszenia i skrytobójstwa. Zamiast tego gracz z tą umiejętnością traci 1 pkt odporności. Później może uciekać przed napastnikiem, albo stanąć do walki. |









