Wakaty 2017

Zastanawialiście się już nad rolą na nadchodzącą Fantazjadę?

Z przyjemnością prezentujemy Wam listę wakatów, czyli ról, jakie możecie wybrać w ramach Fantazjady 2017 "Carnevale". Mamy nadzieję, że przygotowana pula wakatów rozbudowanych o dodatkowe opisy elementów fabularnych, a także typów gry pozwolą Wam dobrać najodpowiedniejszą postać.

W przygotowanej przez nas puli wakatów znajdują się zarówno bardzo konkretnie opisane role, jak i frakcje w ramach których będziecie mogli wykreować postać w ramach przyjętych założeń.

Mamy nadzieję, że wakaty dadzą Wam lepsze wyobrażenie o tym, jaką rozgrywkę zaplanowaliśmy oraz zachęcą Was do przyjazdu!

Żeby zobaczyć wakaty kliknij na frakcję, która cię interesuje:

  • ACCADEMIA MILITARE DI AZZURRI (4/20 wakatów)

Specyfika frakcji:

Accademia to miejsce na odgrywanie studencko-szkolnej rzeczywistości, w której młodzi dorośli (Kadeci) ścierają się z odpowiedzialnością i dojrzałością - wszystko pod czujnym okiem kadry (rektora, prefekta i wykładowców). Gra w głównej mierze opiera się na codziennych aktywnościach (zajęciach terenowych, rotacyjnej służbie w garnizonie), połączeniu klimatu amerykańskiego high school z wojskowym internatem, wewnętrznych relacjach klasowych (opartych na znanych stereotypach, jak na przykład ‘klasowy kujon’), relacjach z kadrą i garnizonem. To co na pewno się w Accademii nie pojawi to nudne zajęcia w klasie (maksymalnie jeden taki przedmiot, by postaci miały na co narzekać). Wszyscy członkowie frakcji będą musieli przystosować się do umówionej uniformizacji kostiumów - będą to jednak pojedyncze elementy (jak kapelusz, kaptur, czy szarfa) w określonym kolorze, a nie pełne umundurowanie.

Tło fabularne:

Accademia Militare Di Azzurri w forcie Malestrana to najmłodsza jednostka szkoląca piechotę morską Torreno. Nie ujmuje jej to jednak prestiżu - rektorem jest zasłużony weteran, ale inni wykładowcy również reprezentują wysoki poziom. W najbliższym czasie o przysłowiowy kapelusz starać się będzie pierwszy rzut Kadetów. Wszak mówi się, że “żołnierz bez kapelusza jest jak król bez pałacu - tak nagi, jak i nierozpoznawalny”. Pewne jest jedno - zarówno prefekt jak i rektor bardzo chcą żeby wszyscy zdali, chociaż dla nikogo nie przewidują taryfy ulgowej. Pierwsze w historii egzaminy końcowe Accademii będą prawdopodobnie najtrudniejsze, żeby podkreślić jakość szkolenia. Codziennie życie nie różni się wiele od innych podobnych temu miejsc - młodzi dorośli nie słuchają starszych, pojawiają się komediodramaty i romanse klasowe, kadra próbuje upilnować młodocianą hołotę, a za karę kadeci sprzątają garnizonowe latryny podczas rotacyjnej służby. Wielu z nich odwiedzą krewni z daleka z okazji zbliżającego się Grande Torneo, dlatego wizyty w burdelu w Manicomio zostaną pewnie przez co poniektórych ograniczone.

Lista wakatów:

  • Rektor (1 wakat) - weteran Azzurrii w stopniu kapitana. Odpowiada za całokształt pracy i wyników Accademii, jej dobre imię i życie kadetów. Jest surowy, ale sprawiedliwy - i tak właśnie rozsądza wewnętrzne spory. Chłodny, oschły i zgorzkniały, wciąż zmaga się z demonami przeszłości. Niewiele wiadomo o tym, jak tu trafił, ale pewne jest jedno - stanowisko Rektora nie było do końca jego wyborem.
  • Prefekt (1 wakat) - doświadczony wojskowy w stopniu sierżanta, jednak w wewnętrznej hierarchii Accademii jest najważniejszy, zaraz po Rektorze (to ktoś w stylu starszego sierżanta). Opiekuje się kadetami i bezpośrednio odpowiada przed Rektorem za ich działania. Stara się być mentorem, który zrobi dla swoich podopiecznych wszystko i to właśnie jemu najbardziej zależy na każdym z nich. Krążą pogłoski, że romansuje z kadetkami, jednak nic mu nigdy nie udowodniono. W samej Accademii wykłada musztrę i układa plan zajęć kadetów. (UWAGA: Nic nie stoi na przeszkodzie, aby Prefekt wykładał też inny przedmiot).
  • Wykładowcy (1/3 wakaty) - cywilni i wojskowi nauczyciele Accademii. Wojskowi wykładowcy również mają stopień sierżanta (jednak w wewnętrznej hierarchii są niżej niż prefekt). Przykładowe pomysły na zajęcia: survival, taktyki bojowe, fechtunek, strzelectwo itp. Preferujemy głównie zajęcia terenowe, a także jedne zajęcia teoretyczne (jak filozofia wojskowa, historia, czy sztuka oratorska).
  • Kadeci (2/15 wakatów) - młodzi adepci Azzurrii, których celem jest zdanie egzaminów końcowych. Młodzi dorośli, którzy wchodzą w prawdziwe życie - jeszcze uczniowie/studenci, ale powoli uderza w nich odpowiedzialność dorosłych ludzi. Jest tu miejsce na wiele różnych wakatów, takich jak: klasowy kujon; dziewczyna, która się podoba każdemu i jej świta; mięśniak-sportowiec; dziwak; niedojrzały śmieszek i zgrywus; ten z bogatej rodziny; nowy w klasie; ten koleś co od 3 lat kibluje. Klimat pomiędzy amerykańskim high school, a studiami.
  • GARNIZON MALESTRANA (0/20 wakatów)

Specyfika frakcji:

Frakcja dla graczy chcących poczuć klimat jednostki mundurowej. Gra w charakterze formacji porządkowej, zawierająca elementy aktywności natury wojskowej i policyjnej. Garnizon to miejsce na odgrywanie koszarowego klimatu, szorstkich przyjaźni i starcia się z problemami, które niesie wizyta władcy. Problemy z hazardem, alkoholem, uzależnieniem od narkotyków lub wizyt w burdelu, albo też szemrane interesy Twoje lub Twoich kolegów. Pomoc kadetom lub ucieranie im nosa to też obowiązek żołnierza. Musisz liczyć się jednak z obowiązkiem dostosowania stroju do wymogów frakcji. Głównie będzie chodziło o element kolorystyczny w błękicie Azzurri oraz kapelusz lub hełm w klimacie. To pomoże w identyfikacji i zachowaniu klimatu w formacji. Zgłaszając się do garnizonu pamiętaj, że poza czasem wolnym będziesz miał także obowiązki wynikające z czasu służby. Nie martw się jednak, że Twoja gra to będzie tylko stanie pod bramą lub siedzenie w karczmie. Na grze pojawi się wiele aktywności, ciekawszych niż podpieranie halabardy.

Poza wątkamai osobistymi zmierzysz się z niecodziennymi problemami, weźmiesz udział w dochodzeniach kryminalnych czy patrolach terenowych, by móc poznać więcej terenu gry niż tylko okolice fortu. Zmierzysz się w walce z przestępczością i rozterkami moralnymi, stawiając na szali przyjaźnie i regulamin. Regulamin stanie się Twoją maską. To co nieregulaminowe, musi zostać zatajone. To czego nie da się zataić - trzeba usunąć.

Jeśli decydujesz się na grę w tej frakcji możesz liczyć na:

  • różnorodne aktywności natury militarnej i policyjnej (manewry i treningi o charakterze wojskowym, dochodzenia kryminalne, walkę z przestępczością, poszukiwanie zaginionych przedmiotów i osób, zapewnienie bezpieczeństwa możnych i wpływowych postaci),
  • czas na osobiste wątki (poza służbą jest również czas wolny do wykorzystania na rozwinięcie przygotowanych wątków lub nawiązanie nowych),
  • szorstki wojskowy klimat (niewybredne żarty, wspólne posiłki w kantynie, hazard, pojedynki, wspólne wyjścia do burdelu czy prowadzenie nielegalnych interesów),
  • atmosferę kompanii braci, która jest targana problemami i konfliktami,
  • pomoc w szkoleniu kadetów akademii i wprowadzanie ich w surowe, dorosłe życie Azzurri,
  • wewnętrzne relacje, na których oparta jest znaczna część gry (romanse, kłótnie, rywalizacja, szemrane interesy, nałogi i uzależnienia),
  • ciężką służbę formacji porządkowej (słuchanie rozkazów, strzeżenie fortu, patrolowanie terenu, pilnowanie więźniów, prowadzenie konwojów, przeszukań i pościgów),
  • wymóg uniformizacji frakcyjnej, przygotowania estetycznej i bezpiecznej broni larpowej.

Jeśli decydujesz się na grę w tej frakcji NIE możesz liczyć na:

  • granie “standardową Strażą Miejską”, która będzie pomiatana, wyśmiewana, a jej jedynym zadaniem będzie podpieranie halabardy,
  • pełną dowolność wykorzystania czasu gry i robienia czego dusza zapragnie - to złamanie regulaminu i będzie miało to fabularne skutki - jeśli chcesz je odegrać - śmiało!

Tło fabularne:

Fort Malestrana jest jednym z garnizonów formacji Azzurri. Wszelakie usługi - handel czy choćby zamieszkanie - zależą od zezwolenia lub kontraktu podpisywanego z pułkownikiem. Tyczy się to też możliwości zamieszkania dla rodzin żołnierzy lub ich krewnych - w razie zwolnienia ze służby lub przeniesienia, krewni muszą opuścić fort. Każdy Azzurri pełni służbę rotacyjną 3 na 3. Po ukończeniu akademii służy 3 lata w wyznaczonym garnizonie, by później przez 3 lata pracować jako ochrona bogatych i wpływowych Torreńczyków. Jest to okazja na poprawę sytuacji materialnej i zdobycie kontaktów. Zdarzają się jednak przypadki, że karnie żołnierz zostaje przydzielony na kolejną zmianę, do któregoś z garnizonów, co często wiąże się z nagannym zachowaniem w trakcie pełnienia służby. Z drugiej strony Ci, którzy się wyróżniają, trafiają do posiadłości arystokracji albo wprost na dwór samego władcy. Wizyta ta jest więc tak samo groźbą, jak i szansą dla obsady garnizonu Malestrany.

W czasie odbywania służby w garnizonie trudno zostać wyrzuconym, gdyż pułkownik wie, że ludzi świętych nie ma, a o dobrych żołnierzy trudno. Gdy jednak do fortu ma przyjechać Doża Torreno wraz z orszakiem i dziesiątkami przyjezdnych nie tylko z kraju, jego żołnierze muszą wywiązać się z licznych nowych obowiązków. Wiele z nich budzi niechęć Azzurri, którzy to będą musieli wykonywać wiele zadań, jakie w miastach pełni straż miejska. Oceniani, obserwowani, skazani na krytykę i masę problemów, które nie tylko przyjadą z orszakiem, ale też wykrystalizują się na miejscu. Układy, konszachty, interesy, które są dla żołnierzy codziennością, okażą się nagle o wiele większym problemem.

Hierarchia formacji:

  • Marszałek (jeden na całe Torreno, wódz naczelny, dowódca sztabów i garnizonów),
  • Pułkownik (dowodzi garnizonami/fortami/kontyngentami),
  • Kapitan (ma za sobą minimum 6 lat służby, został zarekomendowany przez arystokrację, dowodzi kompanią garnizonu),
  • Sierżant (odsłużył zmianę 3 na 3 lata i uzyskał awans),
  • Azzurri (ukończył szkolenie, ale nie odsłużył zmiany 3 na 3 lata),
  • Kadet (nie ukończył szkolenia)

Lista wakatów:

  • Kapitan Garnizonu (1 wakat) - [dowódca frakcji; hierarchicznie poza pułkownikiem (NPC) najwyższy oficer Azzurri; odpowiedzialna rola; koordynacja wielu spraw; duża ilość problemów, z którymi trzeba się będzie zmierzyć; odpowiedzialny fabularnie za cały swój oddział; rola raczej stacjonarna. wymagane dostosowanie się do uniformizacji, którą przyjmie grupa.] - Kapitan jest człowiekiem odpowiedzialnym, choć charakternym. Rozumie regulamin i przestrzega go, jednak dobro żołnierzy leży mu mocno na sercu. Przymyka oko na ich wybryki i interesy, póki jawnie nie łamią regulaminu, zwłaszcza na oczach pułkownika. Typowy, gorącokrwisty południowiec z temperamentem;
  • Sierżanci (3 wakaty) - [podoficerowie w formacji; dowódcy drużyn; żołnierze, którzy mają za sobą minimum pełną zmianę służby rotacyjnej; obowiązki kierowania mniejszym zespołami i dbania o wykonywanie zleconych czynności służbowych; rola dla ludzi nie bojących się wyjść z fortu; wymagane dostosowanie się do uniformizacji, którą przyjmie grupa.] - Sierżanci to już weterani jednostek. Odsłużyli jedną "garnizonówkę", a także jedną "pałacówkę" - jak zwykło mawiać się na rotacje w służbie arystokracji. Miejsce dla chcących zagrać starych wyjadaczy; sporo miejsca na prowadzenie np. nielegalnego handlu bimbrem z Manicomio; prowadzenie szulerni garnizonowej; posiadanie rodziny osiedlonej w Malestranie; motyw bycia absolutnym służbistą; motyw przyszywanego ojca;
  • Sierżant Wywiadu Wojskowego (1 wakat) - [podoficer Azzurri w służbie Wywiadu Wojskowego Torreno; podlega bezpośrednio Pułkownikowi zarządzającemu fortem; ROLA INCOGNITO - postać będzie pracować/działać w innej frakcji/instytucji przepracowując i zbierając dane cenne dla Wojska] - SWW to ludzie prowadzący podwójne życie. Oficjalnie występują tylko przed zwierzchnikami, na co dzień tocząc życie w przydzielonych rolach. Wywiadowcy prowadzą działania w różnych miejscach i rolach: jako członkowie gangów, pracownicy karczm, urzędów, obsługa obcych dyplomatów, ect. Podstawową wartością jest umiejętność zachowania pozorów i tajemnicy, a także dyskrecja prowadzonych działań;
  • Azzurri (ok 15 wakatów) - [Zawodowi żołnierze, którzy ukończyli akademię; wojskowa rutyna; obowiązki służbowe; wykonywanie rozkazów; rola dla ludzi nie bojących się wyjść z fortu; wymagane dostosowanie się do uniformizacji, którą przyjmie grupa.] - Azzurri to trzon formacji. Po ukończeniu akademii każdy trafił na 3 lata na "garnizonówkę" - czyli służbę w wyznaczonym garnizonie. Miejsce dla ról całkowitych świeżaków przydzielonych niedawno do garnizonu; żołnierzy w środku swojej służby lub takich, którzy chcą zrobić jak najlepsze wrażenie na szlachcie, bo niebawem będą przenoszeni do "pałacówki" i już szukają sobie najwygodniejszego miejsca; motywy kochanek, miłości ponad stan lub kulturę np. z dziewczyną Zingari; problemy z używkami lub alkoholem; zadłużenie w burdelu lub oberży; ciemne interesy lub korupcja na rzecz gangów
  • MIESZKAŃCY MALESTRANY (0/30 wakatów)

Specyfika frakcji:

Grając lokalnego mieszkańca Malestrany decydujesz się na symulację życia “szarego obywatela” Torreno. Problemy wielkich tego świata Cię nie interesują, bo masz własne - codzienne. Zjazd możnych tego kraju jest dla Ciebie wielkim wydarzeniem.

Kiedy dla arystokracji to kolejna okazja do wydania złota, Ty widzisz w nim wyjątkową okoliczność. Nigdy nie ruszyłeś w świat, ale to on przybył do Ciebie w całej krasie. Jednak to prości ludzie stanowią fundament gospodarki, ekonomii i rzemiosła. Jeśli gra oparta na tradycji oraz pobożności jest tym czego szukasz to w poniższych wakatach powinieneś znaleźć jakiś dla siebie.

Tło fabularne:

Mieszkańcy Malestrany to przede wszystkim obsługa cywilna wojskowego garnizonu. Wraz ze stworzeniem punktu militarnego i obsadzeniem go żołnierzami, powstała potrzeba wyżywienia, świadczenia usług i dbania o ich wyposażenie. Dlatego w Forcie działa np. szpital, urząd pocztowy, czy tawerna.

Prawo w forcie stanowi Pułkownik, jednak powołał ławę sędziowską, aby cywili w sprawach obyczajowych sądzili cywile. Wraz z upływem lat powstała społeczność cywilna, która znalazła sposób na zgodne istnienie wraz z akademią i garnizonem. Mieszkańcy Malestrany nauczyli się żyć w obecności Zingari, jednak nie darzą ich zaufaniem, a stereotypy są tu żywe. Surowy, wojskowy rygor utrwalił w mieszkańcach konserwatywne i tradycyjne poglądy. Forteczny tradycjonalizm zbudował w ich światopoglądzie mur przed nowomodnymi ideami myślicieli i innowierców.

Lista wakatów:

  • Gildia Złotorękich "Materia jest wdzięczna. Potraktuj ją z miłością, a zrewanżuje się." Bractwo rzemieślników rozmiłowanych w dziele rąk ludzkich, klimaty jak z „Filarów Ziemi”. To ludzie, a może i krasnoludy którzy, twardo stąpając po ziemi, wznoszą katedry i wcielają w życie pomysły uczonych. W szczególności idzie o rękodzieło uprawiane podczas gry. Wybierz Złotorękich, jeśli pragniesz w trakcie larpa odlewać z metalu, ozdabiać maski karnawałowe na specjalne zamówienie, pleść z wikliny, zbudować balon na gorące powietrze...
  • Handlarze, również 'za złotówki'"Pokaż mi swoje towary." - Wybierz jeśli preferujesz grę całkowicie stacjonarną jako opiekun straganu... Lub przeciwnie, wolisz zwiedzić całe środowisko gry jako obwoźny kramarz.
  • Tawerna Pod Kapeluszem (3-5 wakatów) "Panie, nigdy tu nie było szczurów!" - Preferujemy już formowane, zgrane grupy. Wybierz jeśli lubisz grę stacjonarną w sąsiedztwie innych, barwnych lokacji; ale też nie boisz się podczas larpa popracować.
  • Urząd Kurierski Malestrana Post (3-5 wakatów)"Troski ciągną za tobą jak kruki, a za każdym twoim zjawieniem gorsze." - Urzędnik i kurierzy, względnie rotacja „w okienku”. Wybierz kurierów, jeżeli lubisz wędrować, chcesz zwiedzić cały teren gry i zetknąć się ze wszystkimi grupami, które go zaludnią; roznosząc wieści które być może zmienią czyjeś losy.
  • Gazeta Malestrańska (2-3 wakaty)"W kolejnym wydaniu, Bestia znów atakuje!" - Wybierz tę opcję, jeśli chcesz się wcielić bądź w bezczelnego paparazzi, siewcę niewysokiego lotu ploteczek; bądź przeciwnie, zaryzykować życie jako dziennikarz śledczy, który stanie do nierównej walki z potężnym Syndykatem.
  • Lokalni Kapłani Ammana (2-3 wakaty)"Kapłana mam w rodzinie, bieda mnie ominie." - Bastion świętej Tradycji dla większości Malestranczyków, ciemnoty i hipokryzji wg innych. Zostań kapłanem jeśli pragniesz prowadzić uroczyste sceny pogrzebów, ślubów, innych ceremonii; jeśli chcesz gruntownie zgłębić bagienko obyczajowości małej, zaściankowej społeczności, wtrącając się na każdym kroku; być dumą swego rodu, stawianą za wzór zbuntowanej młodzieży.
  • Grabarze (2-3 wakaty)"Biedny Yoricku…" - Zostań opiekunem cmentarza, jeśli lubisz czarny humor, ciemne sprawki i porządną dozę cynizmu.
  • Sędziowie/Strażnicy Tradycji (3 wakaty)"Prawo to ja!" - Trzech, jeden skłonny do przyjmowania korzyści majątkowych. Sędziowie w sprawach o rozwody, opiekę na dziećmi, spadki itp... A nade wszystko obrazę obyczajowości! Ostatni sprawiedliwi na drodze rozpusty szerzonej przez dwór i brudnych Zingari. Wybierz tę rolę, jeśli lubisz rzucać w ludzi paragrafami, przedkładać zasady nad sprawiedliwość, szafować bezlitosne wyroki, od których można odwołać się jedynie do samego Doży... O ile pozwoli zawracać sobie głowę.
  • Szpital (3-5 wakatów)"Czerwone do czerwonego, białe do białego, żółte do żółtego." - Dwóch biegłych medyków, alchemik-farmaceuta, dwójka pomocników. Dołącz, jeżeli pragniesz operacyjnie i farmakologicznie leczyć unikatowe przypadłości, które w przeciwnym razie zdziesiątkują schorowanych Torreńczyków! Jeśli pragniesz wcielić się w szalonego uczonego, cynicznego cyrulika bądź idealistę, którego życie zmusza do dramatycznych wyborów dla ratowania ludzki istnień.
  • Dzierżawca kopalni szafirów (1 wakat)"Nie wszystko złoto co się świeci!" - Na wieść o tym, że za niewielki czynsz można wynająć opuszczoną kopalnię szafirów zatarł ręce, wiedząc, że będzie to najłatwiejszy zysk w jego życiu. Wiedział przecież, że wystarczy minimalny nakład pracy z jego strony, a kopalnia znowu zacznie działać. Zingari pracujący w kopalni zmagają się z trudami codziennego wydobycia wierząc, że dzierżawca dba o ich interesy najlepiej jak potrafi. Od jakiegoś czasu jednak po okolicy zaczęły krążyć niewygodne plotki o tym, że w kopalni dochodzi do sporych nadużyć względem pracowników.
  • Sztygar w kopalni szafirów, prawa ręka dzierżawcy (1 wakat)"Ostatni na przodku będą pierwszymi po wypłatę!" - Całe życie kręcił się po okolicy jak szczur, który szukał łatwej okazji . Kiedy przyszło mu pracować przy ponownym wydobyciu szafirów myślał, że złapał Ammana za nogi. Z czasem jednak zaczął wykorzystywać okazje do łatwego zarobku cudzym kosztem. Niejednokrotnie kręcił i naginał prawdę dla własnych korzyści majątkowych. Sam już nie wie, które z wypowiadanych przez niego słów są prawdą, a które dobrze zaplanowanym oszustwem, tak bardzo wsiąkł we własną grę.
  • Rodziny żołnierzy/kramarzy/usługodawców - matki, córki, kochanki, babcie, dziadkowie i wszyscy, którzy nadają życia surowym fortecznym murom.
  • PULCINELLA (3/11 wakatów)

Specyfika frakcji:

Gra motywami przestępczymi; gra złymi postaciami, antybohaterami, bohaterami złamanymi, zepsutymi; robienie fajnej gry innym graczom; postaci w stylu Jokera, Mechanicznej Pomarańczy i gangu Skurwiela Juniora; wyzwania aktorskie; klimat komedii dell’arte; teatralna przemoc, bezwzględność, nieprzewidywalność balansująca na granicy szaleństwa; obłąkane intrygi, podejrzenia i skomplikowane układy wewnątrz grupy; wątki związane z Domem Wariatów i Syndykatem.

W Pulcinelli nie ma znaczenia, czy jesteś kobietą, czy mężczyzną - w pierwszej kolejności, jesteś przestępcą. Każda z poniższych ról może być zarówno męska, jak i żeńska.

Tło fabularne:

Pulcinella to brutalny gang z Malestrany nawiązujący stylistyką do postaci z komedii dell’arte. To, że w Malestranie istnieje zorganizowana przestępczość, jest tajemnicą Poliszynela. Pulcinella jest skutecznym i brutalnym gangiem. Ze względu na patronat tej potężnej organizacji, Pulcinella jest właściwie bezkarna - miejscowi chodzą do “człowieka honoru” ze skargami na Komediantów (takie jest popularne określenie na członków Pulcinelli). Garnizon wysyła swoich ludzi tylko wtedy, gdy bandyci sobie zbyt krewko i zbyt otwarcie poczynają. Dlatego też Pulcinella nauczyła się, że groźba przemocy jest równie skuteczna, co sama przemoc, a gdy trzeba sięgnąć po to drugie - to w cieniach, a nie na widoku. Trudno powiedzieć, czy naprawdę wszyscy Komedianci są nieobliczalni i chorzy psychicznie, czy po prostu przyjmują taką pozę, bo jest skutecznym narzędziem kryminalnego terroru.

Przemoc uprawiają: dla zysku; by pokazać swoją siłę i zademonstrować kto naprawdę rządzi w Malestranie; bo są niezrównoważeni psychicznie.

Znak przynależności: Na co dzień noszą wpięte w ubranie karty do gry - każdy członek Pulcinelli ma kartę, która reprezentuje jego pozycję. Poza tym popularne wśród nich są stroje lub dodatki nawiązujące do commedii dell’arte, np. barwne romby Arlekina, biała luźna tunika Pierrota, wycinanki i naszywki w postaci kolorów karcianych (trefl, kier, karo, pik). Gdy szykują się na większą akcję, malują twarze lub zakładają maski, jeszcze mocniej upodabniając się do postaci z commedii dell’arte.

Lista wakatów:

  • Pierwszy - Funkcjonujący w ukryciu przywódca gangu; nikt poza Pulcinellą nie zna jego tożsamości. Urósł do roli legendy - niektórzy malestrańczycy twierdzą, że jest magiem lub demonem, który umie zmieniać wygląd na życzenie, inni - że w ogóle nie istnieje. Jeśli jednak istnieje, to obserwuje z cienia postępy gangu i w kluczowych momentach wkracza, by pokierować Komediantów na właściwy tor. Czy ma jakiś plan, czy kieruje się jakąś obłąkaną wizją? To mogą wiedzieć tylko Komedianci.
  • Drugi - Drugi po szefie, to on rozmawia w imieniu szefa z Syndykatem i innymi gangami, reprezentuje gang we wszystkich oficjalnych sytuacjach, dowodzi gangiem w przypadku większych rozrób. Poza tym pilnuje, by wola Pierwszego była wykonywana zgodnie z planem. O ile Pierwszy kryje się w cieniu, to Drugi dba o to, by go widziano i by wszyscy wiedzieli, kto dowodzi Pulcinellą - jest żądny sławy i szacunku.
  • Bicz - Utrzymuje żelazną dyscyplinę i trzyma w szyku co bardziej krnąbrnych członków gangu; boją się go nawet inni Komedianci. Wykonuje też wyroki na Komediantach, jeśli któryś złamie zasady, np. zdradzi gang. Poza tym odpowiada za ochronę szefów - Pierwszego i Drugiego. Jest fanatycznie lojalny - ponoć gotowy podciąć sobie żyły, jeśli szef rozkaże.
  • Mózg - Sekretarz i doradca dla dwóch przywódców, dba o sprawną organizację gangu - wie, gdzie są i co robią wszyscy członkowie gangu, zna ich słabe i mocne strony, odpowiada za organizację narad i spotkań. Ponoć jest chłodno kalkulującym, pedantycznym skurwysynem, dla którego jedyną wartością jest przydatność - albo jesteś przydatny dla gangu, albo martwy.
  • Liczygrosz - Jest skarbnikiem gangu, pilnuje pieniędzy, dzieli łupy, nadzoruje interesy zarobkowe Pulcinelli (takie jak np. zbieranie haraczy) i wypatruje kolejnych okazji do zarobku dla gangu - to zwykle z nim się rozmawia, gdy w grę wchodzi jakieś zlecenie dla Komediantów. Plotki mówią, że jest śliskim cwaniakiem, który woli rozwiązywać problemy sprytem i oszustwem, niż przemocą.
  • Szajbus - Szaleniec i zarazem potwór w ludzkiej skórze, którym rodzice straszą swoje dzieci; reprezentuje to, co najgorsze w Komediantach. Jego kumple darzą go uwielbieniem lekko podszytym strachem - nigdy nie wiadomo, co Szajbus odpierdoli. Byłby świetnym Biczem, gdyby nie jego nieobliczalność. Jeśli Pulcinella chce dać komuś pierwsze i ostatnie ostrzeżenie, wysyła się Szajbusa na rozmowę.
  • Buźka - Ma za zadanie rekrutować do gangu i dbać o dobrą reputację Pulcinelli. Poza tym to on robi za papugę, czyli rozmawia z władzami, jeśli ktoś z gangu wpadnie w poważne kłopoty. Złośliwi mówią, że dostał tę fuchę za karę, bo jest dość niewdzięczna. Raczej wesoły typ, który unika przemocy - ponoć nikomu nigdy nie zrobił krzywdy. Ludzie spoza gangu przychodzą po jego wstawiennictwo u Drugiego, jeśli chcą o coś prosić Pulcinellę.
  • Oczko. Szpieg i informator Pulcinelli. Zwykle operuje z dala od swoich kumpli. Jego tożsamość, podobnie jak szefa, nie jest znana - nie ma obowiązku nosić na widoku karty, symbolu Komediantów. Współpracuje z Liczygroszem, znosząc mu informacje o potencjalnych robotach (w tym celach napadów i wymuszeń, np. majętnych kupcach), to on również węszy, co robią inne gangi, Syndykat i Azzurri, kto donosi na Pulcinellę, kto nie okazuje Komediantom należnego szacunku. Jest dwulicowym draniem, który wydałby gangowi własną matkę, gdyby tylko powiedziała złe słowo o Pulcinelli.
  • Stary - Leciwy, honorowy członek gangu, który ze względu na wiek nie jest już aktywnym członkiem Pulcinelli, ale inni wciąż traktują go jak równego sobie. Jest z gangiem od jego założenia 5 lat temu. To on też jest powiernikiem tradycji w Pulcinelli i zwyczajów, którymi kieruje się gang.
  • Trefniś - Jeden z dwóch Młodych, czyli kandydatów odbywający swojego rodzaju staż - przeszedł już inicjację, ale teraz musi udowodnić, że zasłużył na miano Komedianta. Gadatliwy żartowniś, dający się lubić. Sprawia wrażenie bystrzaka, który jednak często najpierw działa, a potem myśli.
  • Mruk - Jeden z dwóch Młodych, czyli kandydatów odbywający swojego rodzaju staż - przeszedł już inicjację, ale teraz musi udowodnić, że zasłużył na miano Komedianta. Ponury i niesympatyczny typ, ponoć agresywny, gdy się go sprowokuje. Ciężko powiedzieć co ma pod czaszką, bo niewiele mówi. Przez swoją oszczędność słów i ruchów sprawia wrażenie opanowanego i niezbyt pochopnego.
  • HANZA (5/5 wakatów)

Specyfika frakcji:

Jeśli jesteś pełnoletni, lubisz płakać w zimnej wodzie, grać szeroką paletą emocji, skupiać się na bliskich i intensywnych relacjach w małej grupie, żyć tak jakby jutra nie było, grać młodzieżą z pretensjami do świata. Odnajdą się tutaj ci z Was, którzy potrafią wyczuć, kiedy reszta graczy dobrze się bawi i wiedzą, że sceny przemocy buduje się przede wszystkim dla osób odgrywających ofiary.

Tło fabularne:

Hanza to zbrojna grupa przestępców. Zbieranina młodzieży bez swojego miejsca w życiu. Nie liczą się z nikim i z niczym, bo tak naprawdę nie zdają sobie sprawy ze swojego położenia i siatki zależności w Torreno. To grupa, która kojarzy się z tańczeniem na stołach, gwizdem, wstążeczkami przy rękawach, bronią na wierzchu, czerpaniem zabawy z przemocy. Wewnątrz tej frakcji odbywa się dojrzała gra o niedojrzałych relacjach, niedojrzałym miejscu w życiu i zmianach w ludziach. Dużo uczuć, powiązań z niewielką liczbą graczy itp. Projektowanie wrażenia, że warto chronić tylko siebie nawzajem. I pośpiech w uczuciach, dotyku, przeżywaniu. Przekonanie, że może tego zabraknąć, więc trzeba być zachłannym. Hanzę pojawiła się w tej okolicy niedawno. Charakteryzuje ich płaska struktura, wiara w anarchię i brak przywódcy.

Przemoc uprawiają: dla zabawy, z bezczynności, z głupoty, dla ułudy zamożności. Hanza robi innym postaciom krzywdę dla zabawy, bo nie są "swoi", zabijają, poniżają, puszczają z dymem karczmy (a przynajmniej biją karczmarza i na jego oczach deprawują mu córkę), a potem leżą przy ognisku, skłębieni ze swoją grupą, grzejąc się o siebie w przekonaniu, że muszą walczyć z całym światem, który ich nie chce i że całemu światu się odgrażają.

Znak przynależności: tatuaż. Hanza nosi się na bogato i barwnie, nie stroni od bogatych tkanin, wstążek czy paradnej broni, chociaż często są to stroje złożone z niepasujących do siebie elementów, jakby po kawałku z kogoś zdarte. Ważny jest duży indywidualizm kostiumu.

Lista wakatów:

  • 5 postaci o indywidualnych historiach, w tym 3 postaci męskie, 2 kobiece. Możliwość budowania postaci razem ze scenarzystą prowadzącym frakcję.
  • ZINGARI (0/30 wakatów)

Specyfika frakcji:

Gra Zingari opiera się na wątkach obyczajowych, zwłaszcza rodzinnych oraz związanych z wykluczeniem przez innych oraz zamkniętymi dla obcych tradycją i obrzędowością. To gra dla tych, którzy lubią mieć wiele relacji i czuć, że ich postać nie tylko funkcjonuje w świecie, ale ma w nim konkretne korzenie. Obiecujemy, że zapewnimy Wam sporo materiałów, które sprawią, że społeczność ożyje i będzie się różniła od pozostałych części gry.

Tło fabularne:

Początkowo Manicomio było osadą górniczą, wyludnioną po pożarze fortu. Zingari sprowadzili się tu nieco ponad 4 lata temu. Zrobili to niechętnie, po wprowadzeniu przez Dożę nakazu osiedlania się dla grup koczowniczych. Odnowili zabudowania, odświeżyli obejścia, ożywili handel. Czują się tu u siebie, chociaż Manicomio nie jest ich ziemią. Wypracowali jej aktualny charakter i traktują osadę jako swoją własność (której należy bronić i nikomu nie odstępować!), ale nie dom.

Zingari, przez sam kształt swojej kultury, nie potrzebują ziemi. Są nomadami, których historia, filozofia i kultura kształtowała się w drodze. Społeczność i wierność jej wewnętrznym zasadom jest dla nich najważniejsza. Rody Zingari traktują się nawzajem jak rodzinę, nawet w momencie, gdy nie ma między nimi pokrewieństwa. Wspólnie żyją, jedzą, pracują i wychowują dzieci.

Przez wieki Zingari przez swoją inność spotykali się z ostracyzmem i przemocą, więc teraz darzą niechęcią wszystkich, którzy sami nie są Zingari. Nie przeszkadza im to prowadzić wymiany handlowej czy żyć obok obcych, niemniej istnieją aspekty - zwłaszcza te związane z tradycją - do których odmawia się im dostępu.

Lista wakatów:

  • Król Zingari (1 wakat) - głowa całej osady, budząca respekt i szacunek tak ze względu na wiek, jak i doświadczenie życiowe. Wymierza sprawiedliwość i reprezentuje lokalną społeczność. Na jego barkach spoczywa dbanie o dobrobyt osady. W swoich postępowaniach kieruje się rozwagą, mądrością i honorem. Troszczy się o każdego mieszkańca Manicomio. Czasem bywa okrutny i bezwzględny, mimo to sprawiedliwy. Przekłada tradycje i wierzenia ponad prawo Torreno.
  • Starszyzna (4 wakaty) - w większości ojcowie i matki, najstarsi z Zingari w swoich rodzinach. Odpowiadają jako zbiorowość za stare i konserwatywne tradycje. Są głosem ludu i wyznacznikiem norm społecznych. Osoby przekonane o wartościach płynących z kultywowania tradycji, dopilnowują między innymi poprawności wykonywanych obrzędów. Starszyzna jest również głosem doradczym, wspomaga własnym doświadczeniem Króla. Wraz z nim rozwiązuje wewnętrzne konflikty i wymierza sprawiedliwość.
  • Handlarze i rzemieślnicy (ok. 7 wakatów) - osoby zarabiające na wymianie towarów między miastami lub wytwarzaniu ich. Korzystają na fakcie, iż zbliża się Maskarada. Jest to dla nich okazja do dobrego zarobku. Bycie handlarzem wymaga towaru, który wprowadzisz na grę (na potrzeby larpa możesz udawać, że Twoja postać wytworzyła towar sama). Od drewnianych amuletów, przez skórzane kaletki, po upieczone własnoręcznie ciasto. Jest to dobra okazja, by pokazać swoje zdolności manualne, bądź uczyć innych. Wśród handlarzy i rzemieślników przewidujemy w szczególności: tatuatora, wytwórcę masek. 
  • Trupa cyrkowców (5 wakatów) - przybyła do Manicomio kilka miesięcy temu i została poszerzona o uzdolnionych artystycznie Zingari. Aktorów łączy zamiłowanie do sztuki oraz wspólna praca, ale pochodzą z różnych kultur. Nie wszyscy są akceptowani przez starszyznę Zingari, rządzącą w Manicomio, zwłaszcza że nie zawsze rozumieją panujące w miasteczku zasady. Trupa zajmuje się szeroko rozumianą rozrywką. To bardowie, poeci, aktorzy, komicy, tancerze, iluzjoniści i magicy. Liczymy, że na ostatni wieczór (Maskaradę) przygotują występ lub pokazy, w tym co najmniej jeden dla najmłodszych graczy.
  • Lalkarze (2-3 wakaty) - lokalni artyści, twórcy teatru kukiełek. Choć liczymy, że w ostatni wieczór przygotują również teatrzyk dla najmłodszych graczy, nic nie stoi na przeszkodzie, by celnie i złośliwie komentowali aktualną sytuację polityczną, społeczną czy nawet konkretne postaci, znane całemu Torreno.
  • Wróżbita/-ka (1 wakat) - szanowana i respektowana. Osoba znana ze swojej wszechstronnej wiedzy na temat przyszłości oraz spraw bieżących. Budzi mniej lub bardziej słuszne obawy.
  • Bracia pięściarze (2 wakaty) - niezwyciężone rodzeństwo, bracia lewy i prawy. Założyciele miejscowej areny. Niech tam sobie bogate pany mają swoje rycerskie turnieje… Bracia regularnie organizują zawody, w których mogą sprawdzić się, niezależnie od pochodzenia czy statusu. Wystarczy kilka monet wpisowego i dobra kondycja.
  • Górnicy (5 wakatów) - pracujący z narażeniem życia w pobliskiej kopalni przy wydobyciu szafirów. Kopalnia jest zarządzana przez dzierżawcę z Malestrany, a górnicy żyją w poczuciu głębokiej niesprawiedliwości z powodu głodowych stawek. Scenariusz dla tej części graczy składa się tak z wydobywania drogich kamieni z jaskiń, jak i warstwy obyczajowej, skupionej na walce o lepsze warunki życia.
  • Rodzina prowadząca karczmę (3-5 wakatów) - rodzinny interes, skupiony głównie wokół lokacji, jaką jest karczma. Zadaniem tej ekipy będzie przygotowywanie jedzenia dla reszty graczy oraz dbanie o renomę i rozwój interesu.

Masz inny pomysł na postać, która może pochodzić z Zingari? Jeśli w głowie zakwitł Ci pomysł, którego nie uwzględniliśmy, a jednocześnie chcesz, by Twoja postać była związana ze wspólnotą i dbała o Manicomio: koniecznie daj znać!

  • CANAGLIE (4/10 wakatów)

Specyfika frakcji:

Jeśli interesuje Cię eksplorowanie poprzez grę kultury i tradycji, relacje o rodzinnym charakterze, odgrywanie wychodzenia z biedy, demoralizacja, zemsta, eskalacja konfliktu, przemoc; poczucie bycia “tarczą” pogardzanej społeczności i zderzenie z niezrozumieniem swoich metod; wątki przestępcze.

Tło fabularne:

Canaglie gang z Manicomio, złożony niemal wyłącznie z Zingari. Zsiedli ze swoich barwnych wozów i osiedlili się w Manicomio nieco ponad cztery lata temu. Żyją bardziej “obok” miejscowych niż “razem” z nimi. Ze względu na swoją inność spotykają się głównie z ostracyzmem i przemocą, co doprowadziło z czasem do powstania grupy przestępczej, znanej jako Canaglie, która nie tylko buntuje się wobec złego traktowania Zingari, ale i odpłaca światu podobną monetą. Można do niej dołączyć, jeśli ma się odpowiednie pochodzenie i udowodni się swoją wartość. Canaglie aktów fizycznej przemocy dokonują wyłącznie na obcych, a że nie łamią przy tym wewnętrznych zasad Zingari - są konsekwentnie kryci przez całą społeczność Manicomio. Skupieni na wyłudzaniu, oszukiwaniu, paserstwie, handlu narkotykami, a przede wszystkim nieustannej walce o wpływy z gangiem Malestrany - Pulcinellą.

Przemoc uprawiają: by bronić swojej odrębności, kultury, społeczności; utrzymać rodziny; zemścić się na obcych; udowodnić swoją wyższość.

Znak przynależności: czerwona chusta.

Lista wakatów:

  • Herszt - Charyzmatyczny przywódca, który nie wymaga od innych więcej, niż od samego siebie… choć od siebie wymaga wiele. Przekonany o wyższości Zingari nad innymi, ale gotów udawać, że traktuje obcych na równi - tylko po to, by bardziej ich orżnąć. Spokojny i konsekwentny w wymierzaniu “sprawiedliwości”. Dba o swoich.
  • Książę - Dla kobiet - książę Zingari, marzenie panien o zostaniu uprowadzoną przez przystojnego i egzotycznego arystokratę. Dla mężczyzn - wyjątkowo niebezpieczny przestępca, oszust, bezwzględny nożownik, bałamucący dziewczęta z Malestrany. W pełni zasłużył na swoją fatalną opinię. Dowodzi jednym z ramion Canaglie. (Rola wyłącznie męska.)
  • Zadra - Wściekła suka. Najbardziej oddana gangowi i najchętniej sięga po środki ostateczne. Głęboko wierzy w sens istnienia Canaglie oraz pożytku, jak płynie z ich działalności. Nie interesują jej pieniądze, ale rewanż na obcych. Całkowicie lojalna. Najbliższa obstawa herszta. Nie pozwoli nikomu powiedzieć złego słowa o gangu. Szybko się niecierpliwi. Przemoc daje jej poczucie sprawczości. (Rola żeńska.)
  • Mate - Kombinator, naciągacz, fixer. Półelfi mieszaniec. Jedyna osoba w Canaglie, która nie jest Zingari, ale zapracowała na ich szacunek. W Manicomio czuje się u siebie. Znany ze sprzedaży trefnych amuletów, prowadzenia zakładów, kantowania w karty i innych drobnych przestępstw opartych na obnażaniu cudzej niekompetencji. Ma znajomości w Malestranie; wyciąga Canaglie z kłopotów, gdy dochodzi do starć z garnizonem. Serdeczne usposobienie to tylko poza; mało komu nie wbiłby noża w plecy.
  • Lepki - Złodziej. W jego opinii Zingari nie brakuje ani godności, ani honoru, tylko pieniędzy. Zaryzykuje wiele, by zdobyć potrzebne środki. Dawniej pracował uczciwie w lokalnej kopalni, ale to zajęcie głęboko go rozczarowało; uważa, że tylko frajerzy dają się tak wykorzystywać. Lubi szybki i łatwy zysk oraz adrenalinę, która towarzyszy jego zdobywaniu. Jeśli korzyść jest wymierna, nie poprzestaje na kieszonkostwie.
  • Paser - Najstarszy członek gangu. Mężczyzna bez zobowiązań (wdowiec?), który nie ma nic do stracenia. Pomimo różnicy wieku i zasad Ravi, podporządkowuje się hersztowi. Darzony w grupie sporym szacunkiem. Odpowiada za rzeczy wymagające życiowego doświadczenia, takie jak liczenie pieniędzy, paserstwo, doradztwo, zarządzanie informatorami. To do niego przychodzą ludzie, gdy chcieliby załatwić coś z Canaglie.
  • Alchemik - Spec od narkotyków. Karta przetargowa Canaglie. Geniusz pod wpływem nałogu. Inteligent, zafascynowany nowymi rozwiązaniami. Bystry, przemądrzały. Typ geeka. Nie przepada za przemocą, skupiając się na zapewnianiu surowca pod nielegalne interesy gangu. Uważa, że ludzie, którzy dają się oszukać, sami są sobie winni.
  • Lalka - Informator. Ciężko pracująca dziewczyna. Prostytutka, która dowiaduje się dla Canaglie tego, czego trzeba. Uważa, że żadna praca nie hańbi. Do pomocy gangowi i szkodzeniu innym wykorzystuje głównie wiedzę pozyskaną w trakcie rozmów z klientami, ale zna i rozumie przemoc. Pewna swojej wartości. Lubi niezależność finansową, jaką daje jej wykonywany zawód. Bycie w Canaglie daje jej poczucie bezpieczeństwa i przynależności. (Rola żeńska.)
  • Struna - Muzyk snujący pieśni o życiu jako Zingari i jako Canaglia. Wielu Zingari patrzy na niego jako wzór do naśladowania - jest jedynym, któremu “się udało”, dorobił się na swoim talencie i bywa chętnie słuchany nawet poza Manicomio. A mimo to, nie zerwał kontaktów z gangiem - zbyt wiele im zawdzięcza. Młodziki z osady słuchają jego piosenek i opowieści, marząc, by zostać szanowanymi bandytami jak on, i jego kumple. Struna jednak nie tylko sławi swoich kumpli w piosenkach, ale też dzieli się srebrem z resztą gangu. Wygadany, łatwy do polubienia, z mnóstwem anegdot, plotek i pieśni. Starannie pracuje na swoją reputację. Uwaga, rola wymaga przygotowania własnych kawałków muzycznych.
  • Nowy - Młodszy brat jednego z członków gangu. W trakcie larpa ma przeżyć swoją inicjację, jest wprowadzany w poszczególne zadania.
  • LUPANAR W MANICOMIO (0/10 wakatów)

Specyfika frakcji:

Wątki, jakie dla Was przygotowujemy w tej sekcji, są głównie obyczajowe. Gra w domu publicznym polega na opowiadaniu dwóch historii, które się ze sobą przeplatają: trudnej, ubogiej codzienności Zingari oraz budowanego na pokaz świata pozbawionego zmartwień, a pełnego zabaw i uciech. Rozpoczęcie i zakończenie zmiany w pracy to nie tylko czas pobytu w lupanarze, ale też zmiana stylu zachowania i ubioru. Sceny erotyczne są odgrywane przy użyciu mechaniki. Uciechy, których mogą zaznać postaci odwiedzające dom publiczny to również hazard, muzyka, taniec.

Frakcja wymaga pewnej otwartości, pewności siebie. Każde działanie w domu publicznym dostosowujemy do gracza, tak by czuł się komfortowo i pewnie z własną postacią i rolą.

Tło fabularne:

W Manicomio prowadzony jest niedrogi dom publiczny. Jego obecność nikogo nie dziwi, bo przez Zingari bycie prostytutką jest traktowane jako normalna praca, taka jak każda inna. Dziewczęta uprawiające nierząd są siostrami, matkami, córkami. Najstarszy zawód świata wykonują nie z przymusu, ale po to, by pomóc finansowo swoim rodzinom. W końcu jest to jedna z niewielu prac, gdzie starczą dobre chęci. Każda z prostytutek ma określoną liczbę godzin do przepracowania danego dnia, a później czas wolny, który może wykorzystać według własnego uznania.

Lista wakatów:

  • Prostytutki (5 wakatów) - dziewczęta Zingari pracujące w burdelu w wyznaczonych godzinach. Zabawiają klientów i są barwnym elementem codziennego życia mieszkańców Manicomio.
  • Stara (1 wakat) - prostytutka pracująca w swoim fachu od wielu lat. Mimo całej swojej szkarady utrzymuje się nadal z nierządu. Najtańsza kurtyzana w Manicomio.
  • Ochrona (2-3 wakatów) - mieszkańcy Manicomio, pracujący tak jak prostytutki o określonych godzinach. Ich głównym zadaniem jest pilnowanie porządku, czasu wizyt i radzenie sobie z trudnymi klientami.
  • ORSZAK DOŻY (10/20 wakatów)

Specyfika frakcji:

Jeśli odnajdujesz się w klimatach intryg znanych z Gry o Tron, Rodziny Borgiów czy House of Cards; lubisz, kiedy rzeczy nie mówi się wprost; chcesz być częścią historii o przesuwaniu dopuszczalnych granic - moralności i przyzwoitości.

Przyjęcie roli z Orszaku Doży wiąże się z przygotowaniem stroju, który będzie odpowiednio odzwierciedlał status tej grupy - również tych nie urodzonych szlachetnie. Część roli dopuszczalna również dla innorasowców.

Tło fabularne:

Orszak Doży to dekadencka arystokracja zanurzona w grze pozorów.Towarzyska śmietanka Torreno i wszyscy, którzy pretendują do bycia jej częścią - jak i trwający przy niej giermkowie, słudzy i artyści. Tę grupę naznaczają brudne intrygi oraz bezlitosna polityka, która dotyka tutaj wszystkich. Wyraźnie zarysowane są dekadenckie klimaty - stojąc na szczycie świata można sięgnąć po wszystko, ale i to zaczyna się w szybko nudzić. Znużenie codziennością objawia się w pogoni za nowymi, często wyuzdanymi, doświadczeniami - choć nie tylko. Doża właśnie z tego powodu wybrał Malestranę jako miejsce dla Carnevale - surowy klimat jest dla arystokracji ekscytującą odskocznią od codziennych bogactw. O ile dla większości uczestników maskarada będzie okazją do udawania kogoś innego, o tyle dla arystokracji założenie maski to jedna z nielicznych szans, aby choć przez chwilę być sobą.

Lista wakatów:

  • Doża Frederico da Santoro di Torreno (1 wakat, rola tylko męska) - Aktualny władca Torreno, kontynuujący liberalną politykę ojca. Doświadczony idealista, który stara się pogodzić interesy możliwe wielu grup, otwarty na wszystkie idee i pomysły. Po śmierci żony miał wypadek, który tymczasowo wykluczył go z życia państwa i pozostawił trwałe kalectwo. Po pewnym czasie wrócił jednak, aby dalej sprawować władzę, choć jego entuzjazm i energia lekko przygasły. Rola zakłada odgrywanie częściowego kalectwa - problemów z poruszaniem. Ze względu na jej charakter jest przeznaczona dla doświadczonych graczy; więcej informacji w komunikacji fabularnej!
  • Madam Alessia da Santoro (1 wakat, rola tylko damska) - Młodsza siostra Doży. Od zawsze udzielała się w polityce państwa i choć wielu nie traktowało jej poważnie, nie można jej odmówić osiągnięć i wpływów. Doskonale odnajduje się w dworskich konwenansach, uwielbia flirtować i bawić się konwencją rozmów na wysokim poziomie. Na czas wypadku Doży sprawowała tymczasową władzę nad krajem i wydawała się wzorowo spełniać swoją rolę. Choć w przeszłości miała dużo cieplejsze relacje z bratem, teraz wydaje się zgorzkniała i znudzona życiem w jego cieniu.
  • Córka Doży, księżniczka Torreno, Tazia da Santoro (1 wakat, rola tylko damska) - owiana aurą tajemnicy i trzymana w zamknięciu, tylko Doża widział jej twarz. *Rola wymagająca aktorsko, pozwala spojrzeć na świat z różnych perspektyw.*
  • Odkrywca, przyjaciel Doży z młodości (1 wakat) - wracający z Emiratów po wielu latach podróży. Miłośnik artefaktów i osobliwych przedmiotów z całego Znanego Świata.
  • Naukowiec o krajowej sławie (1 wakat) - choć jest znany na salonach, to reszta naukowego środowiska jest mu raczej nieprzychylna.
  • Nadworny medyk (1 wakat) - po wypadku Doży przywrócił go do zdrowia na tyle, na ile było to możliwe. Lekarz całej rodziny da Santoro, ma wspaniałą renomę.
  • Luca, Daleki kuzyn rodziny da Santoro (1 wakat) - angażuje się w życie polityczne kraju, choć rzadko bywa na salonach - preferuje przyjmowanie gości u siebie. Stroni od Madam Santoro.
  • Elegant (1 wakat) - młody, elokwentny zdobywca serc. W przeszłości stracił ukochaną, teraz szuka pocieszenia w coraz to nowych ramionach.
  • Właściciel kopalni szafirów (1 wakat) - po dłuższej przerwie korzysta z okazji, aby sprawdzić dochody ze swojej własności. Znany z inwestycji w wielu różnych biznesach.
  • Doradca wojskowy (1 wakat) - znany z patriotyzmu i bezwzględności, stawia dobro państwa ponad wszystko.
  • Artystka z Wysp Smoczych (1 wakat) - egzotyczne odkrycie tego roku, znajduje się na ustach wszystkich z dworu. Budząca sympatię rozmówcy w pierwszych sekundach, jest bardzo ambitna i zamierza zachwyt wokół swojej osoby dłużej, niż na krótką chwilę.
  • Dworzanin - konserwatysta (1 wakat) - mimo, iż pochodzi z drobnej szlachty, na dworze pełni funkcję doradcy doży, co jest dowodem jego inteligencji i obycia politycznego. Zwolennik rządów silnej ręki i zagorzały Ammanita.
  • Sędzia i maester prawa (1 wakat) - nadworny specjalista i teoretyk prawa. Aktywny w przeszłości, zasłużył sobie na miejsce pośród dworu. Aktualnie na emeryturze, zażywa życia w pełni.

Przedstawiciele wielmożnych rodów (co najmniej po jednym przedstawicielu; możliwe też 2-3 osobowe reprezentacje i łączenie z rolami powyżej!) - W Torreno nie ma stałych rodów wśród arystokracji - pojawiają się i znikają w zależności od ich aktualnych wpływów i środków. Powyższe role będą powiązane z poniższymi rodami, szczegóły do dogrania w komunikacji scenariuszowej.

  • Ród Lagorio - wbrew pozorom, ród da Santoro nie jest najmożniejszy w Torreno. Lagoriowe mogliby kupić niemal wszystko, ale od lat nie angażowali się w politykę. Przodują w szukaniu coraz to nowych sposobów na spędzanie czasu.
  • Ród Giorgina - jeden ze świeższych rodów “na górze”. Mimo krótkiej historii całkiem sprawnie porusza się w gęstej sieci arystokratycznych intryg.
  • Ród La Fringuello - choć wywodzi się z Torreno, to większość czasu spędza poza krajem, jego członkowie często działają jako odkrywcy i dyplomaci.
  • Ród Nazario - w przeszłości silnie powiązany z kościołem Ammana, teraz od niego się oddala w poszukiwaniu bardziej wpływowych sojuszników.
  • Inne, pomniejsze rody - możliwość zgłaszania własnych pomysłów - komunikacja przez skrzynkę scenariuszową. Powyższe rody mają jednak priorytet!

Inne postaci towarzyszące Doży, niewymienione z imienia powyżej - ich kształt jest do dopasowania w komunikacji scenariuszowej do Waszych indywidualnych pomysłów!

  • Służba, giermkowie
  • Wynalazcy, naukowcy, filozofowie (patrz: Nauka i Religia)
  • Przedstawiciele kleru ze stolicy (patrz: Nauka i Religia)
  • Artyści, muzycy, tancerze i poeci (patrz: Bella Vita)
  • SYNDYKAT (liczebność niejawna)

Specyfika frakcji:

Gra dla ludzi lubiących “nosić maski”. Bycie członkiem Syndykatu to nie paradowanie z bronią po dziedzińcu fortu celem zabicia kogoś nieprzychylnego. To trudna gra o tym jak zmusić ludzi by robili to czego chcemy, tak by ich czyny nigdy nie zostały z Nami powiązane. Liczne układy, haki, szantaże oraz śmiertelnie niebezpieczne towarzystwo, z którym łączyć będą Cię jedynie interesy. Ci zaś, którzy zdecydują się stanąć w mroku i wybiorą jedną z tych ról - otrzymają od Nas propozycję nie do odrzucenia…

Tło fabularne:

W Torreno mówi się, że Mafii nie ma. W zgodzie z tym powiedzeniem ogół ma nadal w to wierzyć. Syndykat to organizacja przestępcza, która działa zakulisowo na najwyższych szczeblach polityki i ekonomii Torreno. Jej głównymi działaniami jest, często w nielegalny sposób, rozwój interesów członków Syndykatu. To ludzie interesu, których łączą wspólne cele. Prywatne interesy członkowie Syndykatu zwykle są w stanie załatwić własnymi wpływami, jednak nie wahają się sięgnąć po konotacje Syndykatu, gdy tylko poczują taką potrzebę. Syndykat jest dla nich furtką, dzięki której mogą rozwinąć swoje interesy tak znacząco, co nie jest możliwe stosując jedynie legalne metody. Nie wiadomo kiedy powstał Syndykat. Na przestrzeni dziesięcioleci miewał różne formy. Jego członkowie zwykle dziedziczyli pozycję w nim, wraz z dziedziczonymi wpływami po przodku. Zdarzały się jednak szczególne sytuacje, kiedy Syndykat nie mogąc zablokować zbyt wpływowej osoby, składał jej propozycję nie do odrzucenia.

Lista wakatów:

  • Role postaci z Syndykatu są powiązane z innymi prezentowanymi rolami. Wybierając postać powiązaną z Syndykatem, Mistrz Gry skontaktuje się z Wami składając propozycję wejścia do Układu.
  • GRANDE TORNEO (0/35 wakatów)

Specyfika frakcji:

Jeśli chcesz zostań uczestnikiem prawdziwego turnieju rycerskiego na dużą skalę - to jest miejsce dla Ciebie! Turniej na tegorocznej Fantazjadzie nie będzie kolejną, nudną serią pojedynków toczoną na identyczną broń. Grande Torneo to barwne i głośne wydarzenie. Podczas niego będziesz mógł zmierzyć się z innymi zawodnikami w rozmaitych konkurencjach, godnych najlepszych wojowników tej części świata. Stań w szranki i zawalcz o sławę oraz rękę córki Doży! Grande Torneo to miejsce również dla towarzyszy zawodników - tych którzy wspomogą ich w działaniu i reprezentacji swojego stronnictwa.

Każde wydarzenie potrzebuje również organizatorów. Chcemy, aby postacie w świecie gry mogły moderować i koordynować turniej. Dlatego dla wielu innych wakatów znajdą się dodatkowe ciekawe funkcje.

Tło fabularne:

Grande Torneo jest prestiżowym turniejem rycerskim, do uczestnictwa w którym upoważnia jedynie specjalne zaproszenie. Jest to unikatowy dokument, którego osiem egzemplarzy Dwór Doży rozsyła w poszczególne regiony świata. Zazwyczaj tam, gdzie trafi, są prowadzone jeszcze dodatkowe “eliminacje”, w celu wyłonienia godnego reprezentanta. To już jednak nie jest ważne dla Doży, bowiem każdy, kto w dniu turnieju poświadczy zaproszenie, staje się uczestnikiem Grande Torneo.

Całe Grande Torneo dzieli się na zestaw konkurencji, rokrocznie opracowywanych przez szambelana Grande Torneo. Od tych najbardziej popularnych na turniejach rycerskich, aż po wyrafinowane dyscypliny. Konkurencje są tajne, aż do ogłoszenia ich uczestnikom.

Turniej Grande Torneo od zawsze ma duże wsparcie finansowe od całego dworu i samego Doży. Standardową nagrodą jest duża suma pieniędzy i wielka sława, jednak rokrocznie Doża funduje nagrodę specjalną, nieraz dodająca rozgłosu turniejowi swoją ekstrawagancją. Kiedyś był to wspaniały pancerz sprowadzony z Grishny, innym razem na zwycięzcę czekała cała fregata. Podczas dwudziestego, jubileuszowego Grande Torneo nagroda jest jednak niezwykle cenna i wyjątkowa: zwycięzca Turnieju dostąpi zaszczytu poślubienia córki Doży i ukazania jej oblicza światu podczas ceremonii ślubnej, co ustawi go bardzo wysoko wśród arystokracji Torreno.

Lista wakatów:

  • Magnat z Antalii (1 wakat) wraz z kompaniyą (2-4 wakaty) - Bierze udział w turnieju z chęci zdobycia modnej i zamożnej żony. Zaproszenie wygrał w pojedynku z innym szlachcicem. Zwyczaje i kultura torreńska są dla niego zbyt “wyniosłe” i lekko nimi gardzi. Jego kompania to bracia, kuzyni oraz wierna służba. Są dumni ze swojego pochodzenia i uważają Antalię za o wiele bardziej rozwiniętą i ukulturalnioną w swych tradycjach od Torreno. Archetypem ich relacji z Torreno są relacje polskiej szlachty z francuską arystokracją w XVII wieku, czyli swojego rodzaju licytacja wartościami i zwyczajami.
    [Klimat: XVI-XVII Polska, szlachta, sarmacja.]
  • Syn grafa z Hammerstein (1 wakat) wraz z drużyną najemną (2-4 wakaty)Całemu rodowi grozi banicja i kara ze strony Hammerstein. Poprzez ożenek syna z córką Doży, graf chce mieć szansę włączyć swoje włości w Torreno, wyrywając się tym samym z granic Cesarstwa i jego jurysdykcji. Zaproszenie “przechwycone” od gońca, który miał je zanieść w głąb kraju. Towarzyszą mu najemnicy oraz ci, którym odłączenie regionu suwerena od Cesarstwa i włączenie go będzie na rękę (np. osoby ścigane przez łowców czarownic za poglądy). Niezależnie od charakteru, Syn grafa chce sprawić jak najlepsze wrażenie na dworze Doży.
    [Klimat: XVI Niemcy, WH Imperium, landskchnechci, Krzyżacy.]
  • Paladyn z Księstwa Wzgórza (1 wakat) wraz z pocztem rycerskim (2-4 wakaty)Kierując się kodeksem rycerskim, udział w turnieju i zdobycie ręki szlachetnej damy to dla niego zaszczyt. Jest człowiekiem honorowym i oddanym ideałom. Zaproszenie wygrał w turnieju eliminacyjnym, zorganizowanym przez Krucze Bractwo. Przybył wraz z pocztem rycerskim - giermkiem, służbą oraz towarzyszami broni z Kruczego Bractwa.
    [Klimat: XV Francja, WH Bretonnia, paladyni]
  • Sylverberdzki Oficer (1 wakat) wraz z oddziałem wojskowym (2-4 wakaty) - Z rozkazu samej Księżnej Sylverbergu, oficer I Kompanii, czyli jej osobistej Gwardii, ma wziąć udział w turnieju o rękę córki Doży. Zaproszenie zostało zdobyte przez Kompanię Wywiadowczą. On sam i jego podkomendni to żołnierze sylverberdzkiej armii, więc oprócz samych zawodów interesuje ich kontakt z Akademią di Azzuri.
    [Klimat: najemnicy XV-XVI wiek, Niebieskie Pasy z Wiedźmina, “Hydra”.]
  • Torreńczyk (1 wakat) wraz z towarzyszami (2-4 wakaty)
  • Torreńczyk (1 wakat) wraz z towarzyszami (2-4 wakaty)
  • Torreńczyk (1 wakat) wraz z towarzyszami (2-4 wakaty)
  • Torreńczyk (1 wakat) wraz z towarzyszami (2-4 wakaty)
    [Klimat: XVI-XVII Włochy, renesans, muszkieterowie.]

Wakaty uczestników z Torreno nie są publicznie dostępne, ponieważ każdy z nich może nposiadać tajne wsparcie różnych stronnictw. Zainteresowanych prosimy o kontakt!

  • DOM UCIECH „LA VOLPE D’ORO” (0/7 wakatów)

Specyfika frakcji:

Frakcja wymaga od gracza pewnej dozy otwartości, pewności siebie oraz asertywności. Wszystkie podejmowane aktywności zostaną dostosowane do komfortu i poczucia bezpieczeństwa poszczególnych graczy. Sceny erotyczne odgrywane są przy użyciu mechaniki. Jest to miejsce dla osób, które mają doświadczenie w graniu trudnych postaci oraz posiadają umiejętności z zakresu tańca, śpiewu oraz zdolność swobodnej konwersacji, także na tematy polityczne. W orszaku podróżują jedynie specjalnie wybrane przez kuplerkę Valentine osoby.

Tło fabularne:

Wraz z orszakiem Doży przybyła do Fortu Malestrana obsada luksusowego domu uciech La volpe d'oro. Jej celem jest zadbanie o komfort podróżujących w orszaku gości. Jednak coś jeszcze okazało się wybitnie zachęcające do opuszczenia murów miasta. To powiew czegoś nowego. Powiew przygody i możliwość oderwania się od codzienności, ale przede wszystkim możliwość zarobienia pieniędzy. Renoma przybytku zapewniła jego obsadzie możliwość uczestnictwa w orszaku władcy Torreno. Tej okazji nie można było zmarnować.

Lista wakatów:

  • Signore Bonardo - Właściciel przybytku - przed laty dorobił się fortuny na pracy dla mafii i postanowił zainwestować pieniądze w opłacalny i legalny biznes. Teraz prowadzi swój własny dom uciech i zrobi wszystko żeby w końcu wkupić się w łaski dworu. Wierzy w pieniądze i to, że trzeba dobrze cenić swój towar. / jeśli nie straszna jest ci gra postaciami, które mają więcej wrogów niż przyjaciół, czy takimi które muszą mierzyć się z różnorakimi problemami.
  • Dandys - oficjalny utrzymanek Valentine. Zawsze nienagannie ubrany i odpowiednio wypudrowany. Przybył z orszakiem na osobiste życzenie Valentiny i dzięki temu pozwala mu się na nieco więcej niż innym jej towarzyszom mimo wyraźnej niechęci reszty burdelu. Sama zainteresowana traktuje go z wyraźnym uczuciem i niejednokrotnie konsultuje się z nim w różnych kwestiach. Przez swój idealny wizerunek nie budzi w innych zbytniego zaufania. W końcu za kimś takim muszą skrywać się tajemnice.
  • Elfka - Smukłe ciało i łagodna twarz skusiły niejednego spragnionego odmiennych doznań. Przez jednych uwielbiana, przez innych obrażana. Inne elfy nią gardzą i przez wzgląd na jej profesję nierzadko spotykała się z wrogim nastawieniem z ich strony, jednak jedyna rzecz na którą zwykle potrafili się zdobyć to splunięcie. Mimo pełnionego zawodu zachowała w sobie łagodność i grację wynikającą z jej rasy.
  • Kobieta z Emiratów - Przed laty wykupiona przez Bonardo z luksusowego emirackiego przybytku. Nie jest kobietą, którą w naszych kręgach uznaje się za piękną, tylko za ciekawą i charakterystyczną. Jej ognisty taniec potrafi zaciekawić nawet największego sceptyka, jednak poza sceną jest skryta, a jej usługi owiane tajemnicą. Jeszcze żaden klient nie potrafił opisać tego czego doświadczył.
  • Niewolnicy (2 wakaty) - Dwóch rosłych mężczyzn, braci, jednak nie z krwi, a z utrwalonych więzów. Podczas portowego targu niewolników Valentina ujrzała kogoś, kto mógł zastąpić jej dotychczasową ochronę. Sam ich wygląd sprawiał, że potencjalni kupcy, bojąc się o swoje życie, utrzymywali bezpieczny dystans, a mrukliwość jedynie wzmagała ten efekt. Poza funkcją ochroniarzy pełnią również szereg innych. Jeśli zachodzi potrzeba biorą udział w walkach, pokazach siły oraz egzekwowaniu pieniędzy, kiedy zajdzie taka potrzeba.
  • Złote Lisice (3 wakaty) - Młode dziewczęta pochodzące ze stolicy. Do przybytku trafiły jeszcze jako małe dziewczynki. Nikt nie wie, czy są siostrami, czy to jedynie złudzenie, jednak Lisie siostry można rozpoznać po lisim ogonie, który jest niezastąpionym elementem ich stroju. Zawsze trzymają się razem, niejednokrotnie nawet w trakcie pracy. Znane są przede wszystkim ze swoich temperamentów, zawsze uśmiechnięte i radośnie głośne. Co jakiś czas można zauważyć, jak kryją się po kątach omawiając tylko im znane sprawy.
  • TAJEMNE STOWARZYSZENIE (liczebność niejawna)

Specyfika frakcji:

Gra w tej grupie opierać się będzie w znacznym stopniu na tajemnicachutrzymywaniu ich i odkrywaniu oraz wysokim stopniu hierarchizacji jej członków, co oznacza również pięcie się po szczeblach wiedzy, aż na szczyt. Tajne stowarzyszenie będzie zawierać w sobie różne cele, styl i proporcje nauki i mistyki, wewnętrzną hierarchię, kryteria przynależności i sposoby działania - żeby jak najlepiej dobrać je do Was, nie zdradzając większych szczegółów, po wypełnieniu formularza zgłoszeniowego wyślemy Wam ankiety, na podstawie których otrzymacie odpowiedni przydział.

Sądzimy, że dzięki temu od samego początku będziecie mogli wczuć się w klimat sekretnych stowarzyszeń, a my dołożymy wszelkich starań, by umieścić Was w jak najlepszym miejscu.

To grupa dla Ciebie jeżeli:

  • Chcesz grać mocne wątki i ścisłe relacje.
  • Nie przeszkadza Ci kontakt fizyczny (np. dotyk) który będzie częścią rytuałów.
  • Chcesz zaangażować się w proces kreowania grupy przed grą.
  • Jesteś gotów uczyć się na larpa nowych rzeczy.
  • Chcesz grać wspólnie z grupą i realizować cele wymagające myślenia i planowania.
  • Zastanawiasz się, jakby to było być członkiem wolnomularzy, różokrzyżowców czy zakonu Złotego Brzasku, założonego przez Aleistera Crowleya.
  • Uwielbiasz filmy takie jak: „Oczy szeroko zamknięte”, „Dziewiąte Wrota” czy „Anioły i Demony”.
  • Wiesz, że magia to nie fireballe i składanie ofiar z ludzi, ale naginanie rzeczywistości wolą i zdeterminowaniem.
  • Chcesz wykazać się aktorsko.

To definitywnie NIE jest gra dla Ciebie jeżeli:

  • Nie chcesz grać wątków okultystycznych.
  • Chcesz rzucać czary i walczyć z pomocą magii.
  • Chciałbyś służyć siłom ciemności i być częścią “złej” frakcji.
  • Chcesz grać w pełni samodzielnie (sandboxowo), łapiąc wątki jakie wpadną Ci akurat w oko.
  • Nie jesteś pewien, czy to nie będzie dla Ciebie zbyt trudne do grania.

Tło fabularne:

Okultyzm (łac. occulere - „skrywać”) - teoria o istnieniu w przyrodzie i człowieku ukrytych sił tajemnych, które można pobudzić i zużytkować przez stosowanie odpowiednich praktyk; też: wiedza i praktyki związane z tą teorią.

Tajemne stowarzyszenie to prawdziwy tygiel kulturowy i tradycyjny. Badacze, naukowcy i filozofowie, którzy na fali odrodzonej nauki postanowili złamać granice poznania i odkryć meandry ludzkiego umysłu za pomocą tzw. magii wysokiej - zrytualizowanej formy z pogranicza sztuki teatralnej i magii służącej duchowemu rozwojowi. To również okultyści, astrologowie i szarlatani - czerpiący z grimuarów, zwojów i legend wiedzę o rytuałach tzw. magii niskiej, mającej zapewniać natychmiastowe powodzenie, moc i realizację hedonistycznych zachcianek. Arystokraci, mieszczanie i biedacy, którzy uwierzyli lub dali się zwieść obietnicom guru i duchowych przewodników. Zbiorowisko tych ludzi drastycznie różni się między sobą, lecz łączy ich zamiłowanie do poznawania zakazanej wiedzy, dążenie do niezwykłych celów oraz ukrywanie swoich pasji przed wzrokiem ogółu. Choć wiele osób nie wierzy w ich istnienie w ogóle - to chodzą słuchy, że członkowie Tajemnego Stowarzyszenia planują swój następny krok.

“Chaos isn’t a pit. Chaos is a ladder. Many who try to climb it fail, and never get to try again. The fall breaks them. And some are given a chance to climb, but refuse. They cling to the realm, or love, or the gods… illusions. Only the ladder is real.”
~George R.R. Martin

Lista wakatów:

  • Wakaty i ich liczebność jest niejawna. Zgłaszając postać będziesz miał okazję stworzyć ją od podstaw z Mistrzem Gry.
  • ORGANIZACJE MISTYCZNE I OKULTYSTYCZNE (3-5 grup po maksymalnie 5 osób)

Specyfika frakcji:

To miejsce na Wasze pomysły. Nie proponujemy Wam konkretnych wakatów, ale razem z Wami zbudujemy takie kluby, organizacje i stowarzyszenia, jakie będziecie chcieli odgrywać.

Mówimy nie jedynie absurdowi, grotesce i niszczeniu świata. Jeżeli chcecie stworzyć klub dyskusyjny, którego gra ma opierać się na prowadzeniu debat lub archiwum Bibliotekarzy zamykających zakazaną wiedzę za pomocą łańcuchów - śmiało.

Dostarczymy Wam tematów, pomysłów na eksponaty do pokazów i materiałów do udowadniania oraz obalania teorii. Wszystko da się zrobić - oczywiście trzymamy się fantastycznego realizmu świata Fantazjady, ale przygotujemy wraz z Wami taki model gry, który zapewni Wam ciekawe przeżycie. Oczywiście, jeżeli macie grupę chętnych, ale brak konkretnego pomysłu - zaproponujemy Wam coś od siebie.

“Czyń swoją wolę, niechaj będzie całym prawem.”
~Aleister Crowley

To grupa dla Ciebie jeżeli:

  • Chciałbyś grać wątki magiczne, ale bez tajnych stowarzyszeń i fałszywych tożsamości.
  • Masz świetny pomysł na oryginalną grupę, która pasuje do klimatu, ale nie ma jej w wakatach.
  • Chcesz bawić się klimatem uczelniano-akademickim i lubisz dyskusje w klimacie.
  • Chcesz grać samodzielnie (sandboxowo), angażując się w wątki grupy na tyle ile akurat masz ochotę

Tło fabularne:

Krasnoludzcy kabaliści dążący do stworzenie sztucznego życia w postaci Golema. Badacze Magicznego Instytutu z Torreno, popularyzujący rozumowe podejście do magii. A może grupa arystokratów i artystów, spotykających się regularnie, by poszukiwać nowych doznań i opisywać je w opasłych księgach, niczym odpowiednik sekty Czuciowców z Planescape: Torment? Wszyscy Ci, którzy wraz z sobie podobnymi oddają się mniej lub bardziej ustrukturyzowanemu poszukiwaniu wiedzy oraz uznają przynależność do kręgów naukowych za powód do dumy.

Lista wakatów:

  • Zgłaszając postać będziesz miał okazję stworzyć ją od podstaw z Mistrzem Gry. Zachęcamy by zgłaszać postaci działające w jawnych stowarzyszeniach i organizacjach. Równocześnie możesz wybrać inny wakat i wyrazić chęć bycia częścią takiej organizacji.

Indywidualne postacie mistyczne:

A co z samotnikami? Wędrownymi czarodziejami i alchemikami? Genialnymi wynalazcami? Tegoroczna Fantazjada mocno nastawia się na larpowanie w grupach i brak takowej, nawet jeżeli wydaje Ci się genialnym pomysłem, może negatywnie odbić się na Twojej grze. Jeżeli chcesz grać postacią związaną z wątkami mistycznymi, a nie pasuje Ci żadna z przedstawionych opcji, napisz nam jak wyobrażałbyś sobie idealną grupę dla Twojej postaci, albo jaką chciałbyś założyć. Postaramy się dopasować coś do Twoich preferencji, lub ustalimy indywidualny wakat - pamiętaj jednak, że nie przejdzie nic, co nie zgadza się z podstawowymi założeniami tegorocznej gry i nie wpasowuje się w klimat torreńskiego karnawału.

Uwaga, pamiętaj też, że grając postacią o mistycznym podłożu, dalej możesz być członkiem jednej z nie-okultystycznych grup! W wielu frakcjach pojawią się pojedyncze postacie związane z mistycyzmem - np. wróżbita pośród Zingari lub uczony mag z orszaku Doży. Taka postać może być pewnego rodzaju samotnikiem, ale nie pozbawi Cię wątków z innymi i gry na relacjach społecznych.

Przykłady wakatów indywidualnych:

  • Alchemik pracujący przy kopalni szafirów, bada jakość wydobywanego tam kruszcu i przygotowuje toniki energetyzujące dla górników stacjonujących na miejscu. W razie nagłych niebezpieczeństw potrafi postawić ich na nogi odpowiednimi miksturami.
  • Mag Taumaturg, uczony i wysoce szanowany w Znanym Świecie autorytet w dziedzinie starożytnych manuskryptów. Ekspert w sprawach wiedzy o Argos. Kolekcjoner zabytków i artefaktów tamtych czasów. Członek naukowej świty Doży.
  • Mag Spirytualista, renesansowy nekromanta, bada ludzkie zwłoki i truchła ku chwale nauki. Potępiany przez kościół ammanicki, w Torreno zyskał wreszcie odrobinę spokoju od wścibskich oczu. Pogrążony w badaniach i eksperymentach.
  • Krasnoludzki kowal i siewca run, ekspert od spraw animacji, konstruktów i golemów.
  • NAUKA I RELIGIA (0/20 wakatów)

Specyfika frakcji:

Tegoroczna Fantazjada rozgrywa się w czasach walki między nauką, a religią. Interesuje Cię prowadzenie badań i dysput naukowych? Może wolisz zastanawiać się nad sensem życia i dyskutować o tym tak ze zwolennikami jak i przeciwnikami bliskich Ci teorii? Podważanie wielkich tez filozoficznych i religijnych, albo szukanie rozwiązań i sposobów polepszenia życia.

To tylko nieliczne wątki i aktywności jakie czekają Cię jeśli zdecydujesz się na wybór jednej z poniższych ról. Opowiedz się po stronie obrońców tradycji lub stań na froncie zmian i walki z zacofaniem i zabobonem!

Tło fabularne:

Zardzewiałe kajdany zabobonów pękają, rozrywane siłą Rozumu. Przestarzałe dogmaty nie wystarczają już za odpowiedzi. Ludność spowija mrok niewiedzy, ale coraz liczniejsza grupa luminarzy stara się zrozumieć świat, poznając zarówno tajemnicze początki cywilizacji Argos, jak i odkrywając prawa rządzące światem materii. Filozofowie opracowujący nowe koncepcje, medycy otwarci na eksperymenty oraz badacze pożądający wiedzy - wszyscy oni spotkali się w Malestranie, tworząc zaiste wrzący tygiel. Pierwotnie występujące na tych ziemiach wierzenia z powodu liberalności Torreno nadal nie zostały do końca wykorzenione, a święte miejsca i dawne zwyczaje wciąż są często odwiedzane przez prostą ludność. Dziwne konstrukcje i święte gaje wydają się być przedwieczne, zaś ostatnie odkrycia historyków wskazują na powiązania Torreno ze starożytną cywilizacją Argos i początkami kultu Ammana. Kult ten, będący oficjalnie panującą religią, również uległ pod naporem fal spływających do kraju wielkich umysłów. Rozwój nauk teologicznych, badanie historii stojącej za wiarą i jej nowy kierunek związany z rolą kultu w zmieniającym się świecie ma być obiektem debaty kleru. Sobór mający się odbyć za kilka tygodni w stolicy Torreno ma za zadanie rozwiązać te kwestie, ale nie wszyscy będą mogli wypowiedzieć się w czasie odbywających się tam obrad. Dla mniej znaczących uczonych i kapłanów pragnących chwały oraz wpływów, konieczne jest do tego poręczenie biskupa. Biskupa, który aktualnie podróżuje wraz z Dożą i jego świtą na organizowany przez tego drugiego Wielki Turniej.

Lista wakatów:

  • Medyk chorujący na tajemniczą chorobę (1 wakat) - dni karnawału mogą być jego ostatnimi, jeśli nie znajdzie lekarstwa na trapiącą go przypadłość.
  • Hochsztapler pozujący na wielkiego uczonego (1 wakat) - wszak, aby zdobywać sławę i protektorat możnych, należy jedynie wyglądać i brzmieć uczenie.
  • Ambitny uczeń (1 wakat) - pragnący przyćmić wszystkie dokonania swojego mistrza - wraz z nową erą nastał czas nowych ludzi.
  • Inżynier będący niezwykle blisko przełomowego odkrycia (1 wakat).
  • Były kapłan Ammana (1 wakat) - obecnie badacz starożytności, poszukujący wszelkich wzmianek o Argos. Poszukiwany przez Inkwizycję za rozliczne herezje.
  • Uczeń w tarapatach (1 wakat) - problemy są tak duże, że rozwiązanie będzie musiało być ekstremalne.
  • Temezeryta będący uczonym (1 wakat).
  • Medyk altruista (1 wakat) - przedkłada pomoc chorym nad wszystko inne.
  • Medycy/inżynierowie/wynalazcy/badacze starożytności oraz inni luminarze.
  • Biskup (rola męska, 1 wakat) - towarzysz Doży, osoba pragnąca zwiększenia wpływu swojego i kultu Ammana na akcje podejmowane w Torreno. Pragmatyk przygotowujący się do soboru i starający się odnaleźć ludzi, którzy umożliwią mu w jego trakcie osiągnięcie wspomnianego wcześniej celu. *Dla gracza, którego interesują wątki polityczne. Nęcenie pomniejszych kapłanów widmem nagrody, dyskusje z Dożą o roli religii w państwie i balansowanie między religijnością, a interesami kultu oraz własnymi.*
  • Kapłan/Mnich badacz (1 wakat) - Jeden z podopiecznych Biskupa, starający się uzyskać wstęp na sobór. Obiektem jego badań stają się ludowe bajania i historie. Wiele źródeł wskazuje te ziemie, jako miejsce, po którym stąpały stopy Ammana, a święte zwoje przechowywane w forcie skrywają pradawne tajemnice. *Dla gracza, który interesuje się zagadkami zawartymi w piśmie, intrygują go szyfry i ciche przeszukiwanie kolejnych notatek, niekoniecznie za zgodą właścicieli.*
  • Prawa ręka biskupa (rola męska, 1 wakat) - Człek rozlicznych talentów, któremu udało się dojść wysoko w hierarchii kościelnej dzięki sprytowi i koneksjom, a nie dzięki głębokiej wierze. Jego motywacją do działania jest wykorzystywanie płynących z pozycji przywilejów i zdobywanie coraz to większej władzy. *Dla gracza, którego interesują wątki polityczne i hedonistyczne. Nęcenie pomniejszych kapłanów widmem nagrody, oddawanie się rozpuście i próby wzmocnienia swojej pozycji w kulcie.*
  • Żarliwy Antalijczyk (rola męska, 1 wakat) - Kapłan ammanizmu antalijskiego przybywający na Turniej wraz z pocztem z Antalii. Wszędzie węszący herezje i poszukujący szansy na głoszenie dogmatów swojej wiary. *Dla gracza, którego interesuje odgrywanie postaci fanatycznej i całkowicie wierzącej w swoje przekonania. Osoby lubujące się w wątkach szpiegowskich i inkwizytorskich (choć o żadnej inkwizycji w Torreno nie może być mowy) również powinny tu znaleźć coś dla siebie.*
  • BELLA VITA (4/15 wakatów)

Specyfika frakcji:

Jeżeli czujesz się na siłach, aby zagrać postać, której rolą jest zabawianie innych, jesteś nastawiony na interakcje z innymi graczami, twój talent pasuje pod którąś z podanych postaci, to trafiłeś we właściwe miejsce. Czekać na Ciebie będą intrygi i walka o względy możnych. Gra może nie być łatwa, gdyż trzeba w niektórych przypadkach wykazać się prawdziwymi umiejętnościami. Jednak nie zniechęcaj się. Kto powiedział, że mistrz śpiewu nie może mieć gorszego występu? Ośmieszenie przed całym orszakiem może również stanowić ciekawą część larpa i prowadzić do niezwykłych wydarzeń.

Jeżeli masz jakiś ciekawy talent, który pasuje na postać dostarczającą rozrywkę podczas karnawału, daj nam znać! Nie ma problemu, aby do grupy artystów dołączył kolejny utalentowany.

Tło fabularne:

Tak barwnej i dużej grupy ludzi o talentach wszelakich w Malestranie nie widziano nigdy. Wraz z orszakiem Doży przybyli wszelkiej maści śpiewacy, artyści, aktorzy, a nawet hazardziści. Przyciągnął ich oczywiście turniej i maskarada, czyli świetna okazja na to, aby zdobyć sławę, pieniądze, albo poparcie jakiegoś bogatego mecenasa, który wesprze ich twórczość. Takie okazje nie trafiają się często, jednak konkurencja o względy możnych nie będzie łatwa. Liczna grupa, podobne cele, różne talenty. To trzeba będzie zobaczyć.

Lista wakatów:

  • Mistrz Crispino - szanowany nauczyciel sztuki śpiewu i pisania ballad. Dzięki jego naukom sławę zyskało wielu bardów. Przystojny, zawsze dobrze ubrany i nienaganny w swoim zachowaniu. Bardzo wymagający i surowy w swych naukach, gdyż jak twierdzi: "Obróbka ‘kamieni szlachetnych’ wymaga ciężkiej pracy". Przybył w orszaku Doży wraz ze swym uczniem Alfredo, aby z okazji tak doniosłego wydarzenia natchnąć go do napisania pięknej ballady. Lubi wydawać zarobione pieniądze na hazard, jak sam mawia "dla dreszczyku".
  • Uczeń Alfredo - młody i piękny. Energiczny i trochę szalony. Obdarzony wielkim talentem, jego teksty przyprawiają damy o omdlenia, widzów o łzy wzruszenia i okrzyki zachwytu. Często kłóci się z mistrzem, gdyż nie w głowie mu nauka, a jedynie ciągłe amory. Z łatwością kradnie serca swym niezwykłym głosem. Crispino nie raz musiał świecić za niego oczami, łagodząc waśni spowodowane jego podbojami miłosnymi. Gdyby nie jego wielki talent, mistrz już dawno zrezygnowałby z jego nauczania. Pomimo nagan i zakazów, aby nie przejmował zachowań "pospólstwa", lubi przechadzać się do Manicomio, gdzie fascynują go barwne życie i obyczaje Zingari.
  • "Oro del Toro" Teatr lalek (3/4 wakaty) - założony przez rodzeństwo Pagano. Barwna grupa doświadczonych aktorów, których lalki zachwyciły niejednego odgrywając piękne historie i ballady. Ich znakiem rozpoznawczym jest złoty byk. Pierwsza lalka stworzona przez ich zmarłego mistrza i założyciela teatru. Często właśnie laleczka byka jest narratorem w ich sztukach, a na cześć zmarłego nosi jego imię Rufo. No i oczywiście stąd nazwa teatru.
    1. Założyciel Pagano - Miły i przyjazny, ulubieniec dzieci. Gdy brat tworzy lalki, on pisze scenariusze. Dzięki nim byli zapraszani na wiele salonów. Ich sztuki cieszą się uznaniem w całym Torreno. Gdy nie zajmuje się sprawami teatru, chodzi, obserwuje, rozmawia ze śmietanką towarzyską szukając inspiracji do kolejnych sztuk. Tak wielkie wydarzenie będzie na pewno obfitowało w wiele pięknych historii, nadających się do przedstawienia.
    2. Twórca lalek - prosty rzemieślnik, który po śmierci poprzedniego właściciela przyłączył się do “Oro del Toro”, aby tworzyć dla nich narzędzia pracy. Spokojny i uprzejmy, w teatrze odgrywa poboczne role i często przygrywa do sztuki na swoim ulubionym instrumencie (cokolwiek, wybór pozostawiamy graczowi). Podobno stworzył drewnianą kukiełkę, chłopca, która cudownie ożyła. Wydaje się niepozorny i mający znikomy wpływ na wydarzenia bieżące. Skupiony na pracy. Nie lubi, gdy dotyka się jego wyrobów, co najmniej jakby były żywymi osobami. Z jednej strony jest to podejrzane, z drugiej: może jest po prostu dziwakiem?
    3. Pierwszy Aktor - młody, który już od roku szkoli się w grupie. Bardzo zamknięty w sobie i powszechnie uważany za upośledzonego. Wszystko przez jego problemy z komunikowaniem się z ludźmi. Nie jest w stanie bezpośrednio rozmawiać z nikim spoza grupy. Zawsze ma przy sobie pacynkę, przez którą rozmawia ze wszystkimi, a wzrokiem błądzi wszędzie, byle tylko nie spojrzeć rozmówcy w oczy. Turniej i maskarada przerażają go, przez zgiełk i dużą liczbę osób kręcących się wokół. Cała grupa stara się pilnować go i uspokajać.
    4. Drugi Aktor - już doświadczony aktor, silny i porywczy. Dołączył do "Oro del Toro" po tym jak rozpadła się jego grupa. Paskudna blizna na twarzy sprawiła, że nigdy nie cieszył się popularnością wśród widowni. Budzi często obrzydzenie. Odnalazł się w teatrze lalek, gdzie może grać nie okazując swej twarzy. Jest bardzo czuły na tym punkcie, jeżeli ktoś wskaże go palcem, albo rzuci jakiś nieodpowiedni komentarz, potrafi wybuchnąć agresją. Wtedy tylko Twórca Lalek potrafi przemówić mu do rozsądku. Poza tym mocno związany z grupą, cichy w stosunku do innych. Uwielbia przebywać z młodym członkiem grupy. Uwielbiają rozmawiać ze sobą za pomocą pacynek. Można usłyszeć plotkę, że bliznę przyprawiła mu żona, podczas ostrej kłótni, od tamtego dnia nie widziano jej już nigdy. Ale nikt nie ośmieli się go zapytać o prawdziwość tej plotki.
  • Astrolog - Mistrz/Mistrzyni gwiazd Apollo/Apollina Costellazione - W całym Znanym Świecie wielu słyszało jego imię. Mówią, że gwiazdy nie mają przed nim tajemnic. Podobno, gdy spojrzy w rozgwieżdżone niebo, gwiazdy święcą mocniejszym blaskiem. Z nieba potrafi odczytać przyszłość, a jego horoskopy są cenione tak bardzo, że niewielu na nie stać, jednak na brak klientów nie może narzekać; wielu musi czekać miesiącami na jego odpowiedź. Przez swoją sławę ma wielu wrogów, wielu zarzuca mu oszustwo. Wróżki z Manicomio patrzą na niego krzywym okiem, twierdząc, że jest zręcznym mówcą, a nie znawcą sztuk tajemnych, jedyne w czym jest dobry to w nazywaniu gwiazd. Sam Apollo to człowiek iście dziwaczny, jakby przebywał w innym świecie, często mówi zagadkami i ciężko zrozumieć, co ma na myśli. Można powiedzieć, że chodzi z głową w chmurach, ciągle zamyślony i zapatrzony w niebo. Często mówi sam do siebie, prowadzi ze sobą dialogi, nagle potrafi zacząć krzyczeć, gdyby ludzie go nie znali, uznaliby go za szarlatana, albo opętanego. Wszyscy liczą, że da jakieś wskazówki odnośnie zwycięzcy turnieju.
  • Szuler El Misterio - nikt nie zna jego prawdziwego imienia. Na kartach i kościach zjadł zęby już wiele lat temu. Przez poświęcenie dla hazardu nie ma czasu na kobiety. Miłość kupuje za pieniądze z owego biznesu. W oszustwach i umiejętności mamienia potrafi przewyższyć najlepszych ludzi ze świata polityki i intryg. Nic nie uchodzi jego oczom i uszom, wie praktycznie o wszelkich szemranych sprawach na forcie i w okolicy. Niejednego pozbawił majątku, przez co ciężko zliczyć jego wrogów. Stoisko jego grupy płaci wojsku za ochronę, co ucina wszelkie plotki o rzekomych powiązaniach z syndykatem, ale czyż nie mógłby sobie pozwolić na grę na dwa fronty?
  • Krupierzy w szulerni El Misterio (1-2 wakaty) - nauki pobierali u samego mistrza. Ciągle obecni przy kramie, udostępniając możliwość zbicia fortuny na grach karcianych, kościach itp. Zawsze uśmiechnięci, energiczni i życzliwi. Najbardziej agresywnych i rozgoryczonych potrafią załagodzić i zachęcić do dalszej gry.
  • Stary Babbeo (pijaczyna) - od wielu lat stały mieszkaniec Malestrany, były komediant, który zabawiał szlachetnych gości na niejednej uczcie. Jednak jeden żart za daleko, jedno słowo za dużo sprawiły, że stracił cały szacunek. Przypływ gotówki się skończył, żona wygoniła go z domu z okrzykiem "Ty stary Babbeo!" (tzn. frajer, błazen), przez co ludzie zaczęli go tak nazywać, ale bardziej żartobliwie, gdyż jest lubianym i przyjemnym jegomościem. Popadł w alkoholizm, ale jego historie, żarty i wygłupy dalej bawią ludzi, przez co ma swoje miejsce na forcie, a ludzie z chęcią płacą za jego trunki i jedzenie, aby w jego towarzystwie zrelaksować się po ciężkim dniu.
  • Madame de Silva - wieszczka z Torreno. Młoda znawczyni sztuk tajemnych. Przewodniczka duchowa o dużej wrażliwości na energię. Ekspertka ze wszelkich dziedzin wróżenia, czy to fusy, tarot, czy też astrologia, runy, numerologia. Podróżniczka z przymusu, wykpiona w swej lokalnej społeczności, poszukuje swojego miejsca w świecie, zarabiając na życie, oferując swe mistyczne usługi. Do Malestrany przybyła skuszona wizją dobrej klienteli przybyłej na Maskaradę i Grande Torneo.
  • Pisarz/Wierszokleta przybywający z Orszakiem Doży - Młody, ambitny artysta, szukający sławy i rozgłosu. Pomimo że nie potrafi grać na żadnym instrumencie, niezrażony nadrabia ostrym piórem. Charakteryzuje się mocnym głosem, lekkim dowcipem oraz zamiłowaniem do kultury i poezji. Do tej pory pisywał wiersze dla pomniejszych szlachciców, którzy wykorzystywali je by imponować swym damom. Sam też wypowiadał kwieciste poematy, które otwierały mu drzwi do komnat niejednej z pięknych dam. Maskarada daje mu sposobność na zdobycie upragnionej sławy na szeroką skalę. Z charakteru lekkoduch, nieco roztrzepany i energiczny. Ma dużą słabość do kobiet, dla których często zarzuca swoje plany i cele, przenosząc je na chęć zaimponowania kolejnej damie.
  • Tancerze (2 wakaty) - *Dobrze, by grała para znająca taniec/dawne etc.* Instruktorzy i mistrzowie tańca na wielkich królewskich ucztach i szlacheckich bankietach. Ich sława sięga całego Torreno, a styl tańca zachwyca tak prostych ludzi jak i możnowładców. Obok orszaku Doży to właśnie oni odpowiadają za efektowne widowisko na Maskaradzie. Poza tym dla wystarczająco majętnych prowadzą warsztat, pozwalający tym bardziej topornym uczestnikom balu bez wstydu lawirować wśród tłumu tańczących.
  • INNE WAKATY

Jeśli z całej puli wakatów, które przygotowaliśmy nie znalazłeś nic co odpowiada przygodzie jaką chciałbyś przeżyć, lub masz pomysł na który nie wpadliśmy i pisz na nasz email scenariuszowy. Postaramy się Ci pomóc - może uda się podciągnąć Twój pomysł pod któryś wakat i lekko go modyfikując nadamy mu nowy kształt. Jeśli zaś Twój pomysł będzie spójny z koncepcją gry, a wśród wakatów nie znalazł się żaden, który moglibyśmy wspólnie przerobić postaramy się wpleść Twoją postać w wykreowany przez nas świat. E-mail do komunikacji fabularnej: Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie obsługi JavaScript.